第312章 運用之妙存乎一心

“今天的會議,主要是討論PLAY-BOX投產後,後續產品的立項驗證。有些準備工作已經初步規劃過了,諸位對情況的瞭解進度也不一樣。所以一會兒討論的時候,對可行性有疑問的,也可以一併提出來。”

顧驁清了清嗓子,親自爲會議定了基調。

PLAY-BOX的研發5月份就完成了,楊自豪爲代表的軟件組,那時候就已經開始騰出手來爲後續項目準備了。

魯運達等電子工程師,倒是稍微麻煩一點,他們當時還要臨時客串一把產線和工藝的工程師,跟跟線,確保最後的試流和正式投產——搞過電子的人都知道,硬件肯定是最後關頭最忙的,尤其是小公司沒有專人跟線、而是讓硬件工程師直接參與調線。

所以,他們這些人和埃裡克森教授,基本上是6月下旬才空下來。

顧驁當時也沒逼得太急,畢竟忙完了這麼大一個項目,休假半個月之類的福利是必須的。

當時他大筆一揮,無論是硬件組還是軟件組,統統格林納達兩週遊,馬殺雞和其他保健養身服務全部公司報銷,至於普通吃喝玩樂就更不用說了。

嗯,顧驁對他們唯一的要求是必須注意個人衛生,如果不衛生的話不但沒得報銷,還可能有別的下場。

1981年6月5日,世界上第一例被學術界記錄的艾某已經在非洲黑叔叔部落裡被發現了。82年是這玩意兒傳入歐洲和美國的元年。民間幾乎還沒有人重視這種東西,但顧驁交代了公司的監察部門注意紀律建設、開展衛生教育、科普前沿醫學常識。

嗯,扯得有點遠。

除了旅遊和報銷,他還給研發團隊每人包了3萬美元項目紅包,並且承諾從未來半年內的PLAY-BOX不含稅銷售額中,拿出2%作爲技術團隊年終獎,讓他們按比例分配——這裡說的是銷售額,而非純利潤,所以非常可觀了,比5%純利潤還多一點。

如果今年真的達成170萬臺銷量,總獎金會有300萬美元。

技術團隊如今正式全職聘了2個斯坦福的教授、還有好幾個這些教授本來帶的美國研究生,以及4個已經讀了一年的中國委培生、4個剛來的新一屆委培生,還二十幾個如今還在中國國內、提供外圍打雜和“研發體力活”的本科畢業、在讀學生。

國內的外圍人員貢獻不大,顧驁當時設計了覺得每人最好不要超過1萬美元,免得嚇死他們,或者反而飄了浪了懈怠——有些時候,錢太多了,花不完,同樣是會迷茫的。

兩屆委培生一共八人、根據貢獻高低,到時候從300萬里每人分到5~10萬還是比較合理的。至於那些美國人,人家確實是見過大世面的,雖然做遊戲機年限可能短點,但確實基礎紮實、見識廣,暫時看起來綜合活兒比較好,多給點才能拉得住。

至於那倆教授,每人50萬以上是必須鎮場的——他們會起到千金市骨的示範效應,一旦在圈子裡形成了口碑,硅谷那些自命不凡的人才肯爲顧驁所用。

銷售團隊那邊,比如史育朱之類的人,顧驁也都是拿業績提成模式拴住的,只給總裁舒爾霍夫一個人承諾了2%的稅後純利潤分紅。

畢竟顧驁的公司,至今爲止沒有接受過外部投資。他只能靠直接承諾分紅來拉住團隊和確保核心凝聚力。這次的事兒弄完之後,倒是可以考慮正式稍微分點股份、以及承諾更多的利潤分紅(相當於乾股,也就是核心技術骨幹不佔有股份,但可以分紅)

在80年代的硅谷,這樣小而美、利潤率驚人的公司還是不少的。畢竟還沒有到互聯網時代,科技企業的虛擬資產也比較少,不存在“靠用戶數換估值”。

如今的企業價值,都是能拿實打實的固定資產加技術、品牌、渠道來定價的。顧驁出了公司發展所需的全部資金,而且利用上層關係親自爲公司產品打牌子、斡旋合作渠道,大夥兒一兩年內也都很服氣這樣的分贓模式。

跟着老闆一起狂飆飛奔的時候,矛盾總是能掩蓋下來,總要等雅達利這個大魔頭被搬掉之後,大夥兒纔會把心思放到內部的細細梳理上來。

……

大夥兒先跑題聊了一會兒分贓和對公司產品戰略方向的質疑,然後好不容易收回了話題。

楊自豪爲代表的軟件組,在顧驁諮詢整體大方向意見時,提了一句“按照老闆上個月說的發展跟雅達利一樣的插卡帶家用機,還不如再搞一款別的爆款集成遊戲掌機、反正老闆腦子裡熱賣爆款的好玩遊戲點子一直很多”。

楊自豪說這話時,引起了全場全部七八個核心技術骨幹的一致起鬨歡笑,覺得他說得還挺有道理。

因爲過去兩年的經驗表明,顧驁腦子裡的金點子確實變態地多,以至於公司研發部至今沒有一個強大的創意團隊,都成了負責技術實現的。

然而,顧驁非常嚴肅地統一了思想:“你們這麼建議,肯定是賺順風錢賺順手了,想繼續挑軟柿子捏,這種心態我都能理解——我們的掌機,其實跟街機是一個道理,都屬於‘集成式遊戲機’,也就是遊戲軟件是直接燒錄在主板上的。不像雅達利的家用機那樣可以換卡帶。

我們做慣了集成式遊戲機,第一次想開發‘開放標準系統’的遊戲機,難度當然會有,我也預料到了會有人畏難——嗯,尤其我覺得,難點應該在開發遊戲機系統的軟件側。

因爲對於硬件來說,只要接口留好,跟原先集成式相比,難度增加不大。而軟件側,則第一次面臨架構一個標準接口的系統、要兼容適配將來N多變化的遊戲,這是我們沒遇到過的挑戰,要重走一遍雅達利的技術積累路子。

但你們想過沒有,不能換遊戲的集成機器,賣給街機廳老闆是沒問題的,因爲那兒的消費環境,機器就是給大量玩家輪流玩的,不存在閒置,也不存在你覺得玩膩了——玩膩就換一臺好了,25美分的事兒,棄坑成本很低。

如果賣給普通玩家,那就必須有美國方塊、貪吃蛇這樣我嚴密推演過、確保遊戲結果的多變可能性足以讓一個人玩幾年都不膩。不然的話,他買回家玩了不到200個小時就丟在那兒吃灰,下次他們會怎麼想?會不會覺得‘買天鯤娛樂的機器就是在被騙錢、不如借來稍微玩一會兒過過癮就算了、或者乾脆去街機廳玩’的念頭?

所以,如果我們把目前還在街機廳裡熱玩的‘地球防衛者’、‘冒險島’這樣的橫版過關遊戲,移到一臺集成式掌機上——且不考慮目前掌機的硬件和技術能否勝任——單說玩家背板後膩味了,就足以讓他們產生‘買虧了’的逆反心理。”

所謂“背板”,玩過動作或者射擊過關遊戲的人都不陌生,就是玩家通過反覆玩,玩到“熟練得讓人心疼”的程度,最後連“走到哪一步、哪裡會出現敵人”這樣的信息都背下來了,敵人都還沒出現就打提前槍擊殺。

對於鐵桿腦殘粉發燒友來說,背板或許還有點意義,是一種有價值的挑戰。但對於絕大多數玩家,那就是很乏味和降低遊戲體驗的事兒了。

因此顧驁在造PLAY-BOX的時候,纔會精挑細選方塊、貪吃蛇和炸彈人這三款——他連吃豆人都不敢選,因爲吃豆人的豆子和地圖是每一關寫死的,不夠有隨機性。

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只有隨機和意外足夠多的東西,才能在寫死遊戲的掌機上經久不衰,讓玩家不會產生責怪生產商“買虧了”的逆反心理,一直玩到機器的物理壽命壞掉,還大呼過癮。

這番道理不難理解,顧驁稍微剖析了一下,就成功統一了大家的思想。

“唉,雖然很有道理,但是容易的錢不能賺了,要賺難的錢,總歸覺得很惋惜。”幾個軟件組的骨幹雖然接受了,內心還是微微有些遺憾。

“你們覺得遺憾的,我後續會調整激勵方案,這個一會兒再說,我們先來確認開發計劃和進度:就按照使用摩托羅拉68000系的新版CPU、Zilog系的內存和音頻芯片,在這個框架下,架構一個性能比雅達利2600高一代的次世代插卡機,你們各部門估計要多少時間?這個表格上的規劃,能做到嗎?”

“硬件組估計至少要6個月吧,可能還要加上一兩個月試流、工藝調線。”埃裡克森教授代表硬件全體同事發言。

另一位來自斯坦福的計算機教授盧卡斯(楊自豪他們原先的導師)則表示:

“6個月我們只能做出初版,但作爲標準接口的插卡遊戲機,我覺得最穩妥的做法是第一版開發到4~5個月左右時、只要接口指令標準全部定下來了,就立刻再加一組人,並行開發幾款測試用的小遊戲、乃至考驗圖像和音效處理極限的壓力測試遊戲。

然後再插上試玩整機測試,統改第二版,然後重複前面的過程。我們是第一次做插卡式遊戲機,系統兼容性不這樣嚴密測試的話,質量穩定性根本無法保證。

而且我建議,從雅達利高薪挖一些技術人員過來,或許會比較好——雅達利如今處在瘋狂壓榨利潤期,對研發不是很重視,2600遊戲機都已經上市第5年了,沒什麼新研發任務,公司根本不肯給工程師高薪和重獎。”

顧驁聽了,頻頻點頭:“這個提議不錯,過兩個月,等你們這兒基礎架構好了,我就會找獵頭公司放出風去:在天鯤娛樂,最好的工程師和技術骨幹,一年能賺50萬美元。

你們有別的人才引薦,公司也會給‘團隊建設獎’。但有一點我希望你們堅持:產品的底層架構,你們要自己完成,雅達利高薪挖來的人,只是提供豐富的測試經驗的,不能讓他們主導我們的設計理念。”

所有人都沙沙沙地在小本本上記下了老闆的重點關照。

顧驁很滿意,然後開始說大家實際上最關心的利益分配問題。

“我知道,你們會爲‘有容易賺的錢不賺,爲什麼要賺長遠的錢’有疑問,所以,今天我們來談一談,從項目獎金和提成激勵,轉向股權激勵的事宜。”

股權這玩意兒,不是一開始就該貿然拿出來的。只有在公司的短期利益與長期利益本身都不一致的時候,纔不得不拿出來。

否則,在此之前,有的是其他更好更貼切的辦法,來完成團隊凝聚和激勵。

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