第四百三十七章 MOBA

“逸嘉遊戲的班底來自京山遊戲部門,原本就有網遊遊戲的開發經驗,只要能夠有適合的創意和要求,把遊戲做出來應該不難。”

杜嘉逸眉頭輕微的一皺。

萬仞三十歲出頭,一張非常老實的臉,看起來和那些埋頭碼代碼的程序員沒什麼差別。可是他一說話,留足了退路,給人非常不真誠的感覺。

圓滑不是說不好,畢竟現實社會坎坎坷坷會把人的棱角給磨平。可是過於圓滑,就顯得矯枉過正,讓人覺得這傢伙不負責任。

收購京山公司的遊戲部門之後,杜嘉逸以爲能夠安安心心地開發遊戲,沒想到領頭羊完全達不到自己的預期。

一將無能,累死千軍。

萬仞絲毫沒有朝氣,對於遊戲行業來說,不是一件好事。

京山遊戲這幾年的消沉,除了遊戲內核不適應互聯網,或許和萬仞的性格也有些關係。

看樣子,杜嘉逸還需要找一位更加適合的逸嘉遊戲的職業經理人才行啊。

不過由萬仞先負責遊戲的前期開發,應該是沒什麼大問題。

“逸嘉遊戲第一款遊戲,是需要一款大熱的moba遊戲。”

moba英文縮寫,中文譯爲多人在線戰術競技遊戲。這個範圍是非常廣的,比如鬥地主也算是moba遊戲。

在這類遊戲中,在戰鬥中一般需要購買裝備,玩家通常被分爲兩隊,兩隊在分散的遊戲地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個rts風格的界面控制所選的角色。但不同於《星際爭霸》等傳統的硬核的rts遊戲,這類遊戲通常無需操作rts遊戲中常見的建築羣、資源、訓練兵種等組織單位,玩家只控制自己所選的角色。

“杜總的意思是,模仿dota?”萬仞說道。

1998年,《星際爭霸》發行,暴雪娛樂公司第一次在暴雪娛樂製作併發行的遊戲中綁定了地圖編輯器。利用這款地圖編輯器,當時有一位叫做aeon64的玩家制作出一張名爲aeonofstrife的自定義地圖,這就是所有moba遊戲的雛形。在這個自定義地圖中,玩家們可以控制一個英雄單位與電腦控制的地方團隊進行作戰,地圖有3條兵線,並且連接雙方主基地,獲勝的目標就是摧毀對方主基地。

這張星際爭霸的自定義地圖是dota的前身,也是所有類dota遊戲的雛形,因此moba遊戲的源頭應該追尋至《星際爭霸》時代的rpg地圖。

在2002年,暴雪發佈了另一款實時策略遊戲《魔獸爭霸ⅲ》,和《星際爭霸》一樣,玩家也可以在這款遊戲中創作自定義的地圖。在2003年,一名叫做eul的地圖編輯者受到aeonofstrife地圖的啓發而創作了叫做defenseoftheancients的地圖,很快,其他的玩家們也可以創作自己版本的dota了,每個創作者都可以自己增加英雄、物品和其他防禦設施。

新的rpg地圖在新的土壤中得到了迅速的發展,經過eul、guinsoo、iceforg等作者們不懈的努力和更新的“defenseoftheancients”(dota)最爲成功,dota也從大體上奠定了後續moba遊戲的基本框架,之後所有的moba遊戲都或多或少的借鑑過dota的設定。但實際上,由於dota百分之百的使用了《魔獸爭霸》的模型和貼圖,也就是說,dota並不是一款獨立存在的遊戲,而是一張地圖。

dota在遊戲玩家中有着非常高的地位,如果杜嘉逸想要模仿這款遊戲的話,可能會遭到廣大dota玩家的抵制。

在很多玩家心中,有些東西是非常神聖的。

“不,不是模仿,我們只是借鑑moba這個遊戲模式而已。其餘的東西我們會自己開發。”杜嘉逸搖着頭說道。

結合兩個世界的發展來看,dota在十年以後,依然有着海量的玩家。dota玩家和lol玩家的撕逼大戰一刻都沒有停止過。

杜嘉逸也不想重蹈覆轍,在最開始的時候就和dota撇清關係,把逸嘉遊戲研發的moba遊戲和dota的定義區別開來,千萬不要捆綁起來,從而埋下隱患。

“dota需要玩家有非常強的個人能力,追求的是玩家的全能,對玩家的要求非常高。我們的遊戲不會有這麼嚴格的要求,只需要操作一個英雄,玩一個位置就可以了。遊戲更加註重團隊合作,而不是一個人拯救世界,增強娛樂性。”

“複雜的操作會增加遊戲的競技性,可是也把廣大的玩家給拒之門外。我們的遊戲要更加容易一些,普通的女玩家操作起來也不會存在很大的問題。”

杜嘉逸可是非常清楚女玩家在遊戲中的作用,一個有顏值的女玩家,至少能夠帶動十個男玩家入坑。

萬仞的性格偏圓滑,可是他的專業能力還是毋庸置疑的,不然也不可能三十出頭就能夠擔任京山遊戲部門的主管。

dota本來就是非常火的網遊,如果逸嘉遊戲能夠在此基礎上面按照杜嘉逸的進行改造,那麼可能真的會超越前者,成爲一款超級經典的遊戲。

萬仞突然想起了互聯網公司中的一個傳聞:逸嘉網絡的核心是杜嘉逸。

看起來,這條傳聞應該是真的。

憑藉着杜嘉逸提出的構想,放到任何一個遊戲公司,都能夠非常火。

萬仞突然對來遊戲公司任職,覺得一絲的慶幸。

被京山公司賣掉,萬仞心裡面其實是認命的,主要還是看在逸嘉網絡的待遇和薪水。可是杜嘉逸的構想,讓萬仞看到了自己功成名就的機會。

“每個遊戲角色都需要獨特的設計,最好能夠有他們的背景故事。最初的時候,不需要特別多,足夠玩家使用就可以了。”杜嘉逸說道,“魔都美術製片廠有不少厲害的美工,完全可以和他們合作。”

魔都美術製片廠十幾年前可是國內動畫行業中的巨頭,現在雖然多是爲日韓漫畫代筆,可是實力還在,設計幾十個遊戲角色還是沒有什麼大問題的。

萬仞點了點頭:“我會盡快聯繫的,先把遊戲項目的小組給搭建起來!”

有了奔頭,萬仞的情緒也高昂了一些。

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