第376章 鬼屋的初步方案

1月5日,週三。

陳康拓和郝瓊兩個人坐在摸魚網咖的咖啡區,一人抱着一臺筆記本電腦,正在快速敲打鍵盤。

兩個人看起來都是文思泉涌的樣子,指尖一刻不停,只是偶爾整理思路的時候,纔有時間停下來,拿起桌上的咖啡喝一口。

他們兩個在做鬼屋的方案。

在米國的這段時間,衆人的經歷如同夢幻,只不過是噩夢。

“霧山”州立精神病院,是一家廢棄的醫院的舊址,也被稱作全世界最恐怖的鬼屋。

在這五天時間裡,旅遊小分隊“少量多次”地把這個鬼屋完完整整地體驗了一遍,其中的辛酸簡直是難以言表。

印象太深了,感悟太多了,甚至近幾天每天晚上做夢的時候還經常能夠“獲得一些新的感悟”、“重溫一些已經模糊的記憶”。

所以,回到京州之後,陳康拓和郝瓊兩個人文思泉涌,迫不及待地把自己遊覽的經驗寫出來,用到自己負責鬼屋項目。

但,不是照搬照抄,而是批判吸收。

昨天寫了一整天,今天又寫了一上午,在這種高效的工作模式之下,基礎的方案已經寫得差不多了。

“來,我們對一下吧。”陳康拓提議道。

兩個人把筆記本上寫好的文檔發給對方。

從回來到現在,兩個人並沒有進行太多的交流,主要是爲了避免彼此之間的想法互相干擾。

兩個人各出一份方案,經過充分討論之後,二者的方案結合起來,才能起到最好的效果。

當然,兩人的方案都有一個共識,就是裴總曾經提出過的,關於鬼屋建設的大方向。

裴總的意見,肯定是最核心的標準,不能違背。

“讓膽子大的人無處花錢,讓膽子小的人望而卻步”,這是裴總的原話。

而在陳康拓和郝瓊兩個人經過標準流程進行閱讀理解之後,大致總結出以下兩個關鍵點:

開三個項目,恐怖程度循序漸進;

通過折扣和退票,向膽子大的人少收費,向膽子小的人多收費。

這樣一來,既可以保證鬼屋的口碑,又能保證鬼屋的盈利,同時兼顧了不同的客戶羣體。

只是,兩個人對於具體要做什麼樣的項目,一直都沒有太好的想法。

所以才需要到一些成功的鬼屋中去取材。

現在,素材有了,驚嚇也有了,關鍵看具體的方案了。

兩個人瀏覽完了對方的方案。

陳康拓有些意外:“看起來我們在很多方面都是有共識的,也許是因爲我們都在遊戲行業工作過,所以習慣用遊戲的思維解決問題?”

郝瓊點點頭:“嗯,可能是吧。”

兩個人的方案,有幾個點不由自主地想到一起去了。

第一個項目,恐怖程度不高,適合多人社交遊戲。

陳康拓的想法是做成比較經典的恐怖密室逃脫,而郝瓊的想法是把《BE QUIET》的遊戲玩法改一改,做成真人版的《BE QUIET》。

當然,兩個人目前爲止都還沒有太好的想法,只是有了一個簡單的大方向。

第二個項目,恐怖程度適中,用於向第三個項目的過渡,基本上都是單人遊戲。

這個項目的場地可以很小,但恐怖效果一定不會差,通過了這個項目的人,纔有資格去挑戰第三個項目。

兩個人在這個項目上的看法一致,都是將幾平米、十幾平米的狹窄空間用作單人體驗。

只不過郝瓊額外提出一點,可以用集裝箱來做,集裝箱內部裝飾爲各種場景,下方安裝滑輪,這樣就可以保證幾個不同的項目隨時調整,讓玩家猜不到自己到底要體驗哪個項目。

第三個項目,恐怖程度最高,致力於還原衆人在“霧山”精神病院裡的經歷。

但是,兩個人給出的方案,都和“霧山”精神病院的套路不太一樣。

目前大部分的鬼屋,在節奏的把握上,都不是那麼完美。

國內的一些小型鬼屋,基本上就是一條路線,從頭走到尾,中途想離開也沒有額外的出口,只能硬着頭皮繼續走。

不過好在這種比較簡單的鬼屋中也不會有工作人員互動,驚嚇也沒那麼強烈,幾乎所有人都是能走完全程的。

而更大一些的鬼屋,流程更長,驚嚇程度更高,就要留好足夠多的安全出口,遊客一旦堅持不下去了,隨時可以從安全出口離開。

當然,也要安裝足夠多的監控,實時觀察遊客的狀態。

像“霧山”精神病院這種的超大型鬼屋,自然要安排更多的安全出口,還要有工作人員隨時待命,把堅持不下去的遊客給領出去。

但是兩個人在遊覽了這座鬼屋之後,都產生了一個共同的想法:這鬼屋一般人都堅持不下去,太浪費了!

事實上,衆人去的第一天,挑戰鬼屋並不順利。

包旭和郝瓊兩個人堅持了還不到十分鐘就敗退了,時間最長的是林晚和李雅達,在裡面堅持了二十多分鐘。

當然,李雅達完全是被林晚強行拖着才堅持了這麼久,否則她可能剛一進去就打退堂鼓了。

根據衆人的觀察,這種反應並不是個例。

大部分遊客買了票之後,在排隊等候區剛剛看完了渲染氣氛的短片就被嚇得不輕,剛進門沒多久就頂不住了。

陳康拓和郝瓊一致認爲,這很可惜。

費盡心血做了這麼恐怖的一個鬼屋,卻在進門之前勸退了一多半的遊客,未免太浪費了。

俗話說,豬得養肥了再殺。

就像遊戲一樣,做了一款受苦的遊戲,有人在第一關就被勸退,這是正常的,但是如果一多半的人都在第一關就被勸退,那隻能說難度設置有問題。

難度應該是循序漸進的,就算讓玩家們受苦,也要掌握好度,不能真的把他們給虐跑了。

如果自家鬼屋也無腦照搬“霧山”精神病院的這個套路,那隻會有一個結果,就是無人問津。

因爲“霧山”精神病院作爲全世界最恐怖的鬼屋,名聲已經打出去了,客流量有保證。

而自家的鬼屋建在京州城郊,本身就沒什麼名氣,暫時也不可能吸引全世界的遊客來玩,如果門檻太高,肯定收不回成本。

所以,每一個遊客都很重要。

陳康拓和郝瓊各自想出了一些解決辦法。

郝瓊的方案是,賣可以多次進入的票,同時把初期的恐怖程度刻意調低。

在初期的流程安排一些比較好玩,但恐怖程度不那麼高的環節,先想辦法把遊客給留下來。

同時,每張票都可以多次進入,票價可以定高一些,這樣就相當於給遊客一定的緩衝時間,可以平復一下心情之後,再進入挑戰。

郝瓊他們在米國就是這麼做的,事實上,第一次非常恐怖,根本不記得自己玩了什麼,整個人都處於完全懵逼的狀態。

但之後再進,有了一定的心理預期之後,鬼屋才變得有意思起來。

但是正常遊客,不可能再排一次隊、再掏一次門票錢,第二次遭罪,自然也就體會不到這種感覺。

所以,郝瓊認爲可以直接把門票設置成多次進入的。

這樣一來,哪怕一些遊客被暫時嚇退,由於門票還允許再次進入,那麼隔了一段時間,他的心態平復了,就會來玩第二次。

這樣一來,就可以收穫一批迴頭客。

而陳康拓的方案是,把鬼屋設計爲一個環狀的路線,正中央是安全屋。

每個小階段通過之後,玩家都可以進入安全屋休息,用於調整自己的情緒。

像“霧山”精神病院那樣,一口氣在鬼屋裡逛一個多小時,大部分人都是頂不住的,這也就意味這大部分人不可能瀏覽完這個鬼屋的全程。

這可以說是一種嚴重的資源浪費。

所以,陳康拓覺得可以採用一些遊戲中的做法來解決這個問題。

很多恐怖遊戲中都有“存檔點”、“安全屋”之類的設定,就是爲了讓玩家一直高度緊繃的精神能夠獲得休息,緩解一下緊張情緒之後,再繼續推進之後的流程。

所以,陳康拓覺得可以把安全屋的機制加入到鬼屋中,讓玩家可以在遊玩過程中不斷調整心態,不要被輕易嚇退。

兩個人的方案雖然各異,但並不衝突,完全可以共存。

郝瓊看完了陳康拓的方案,稍顯擔憂:“這樣安排,會不會讓我們的鬼屋很快就被通關?如果遊客能夠一次就通關,肯定就不會再來第二次了吧?”

陳康拓搖了搖頭:“我覺得,鬼屋的終極目的並不是要把遊客嚇得無法通關。如果遊客在第一關就被嚇退了,你之後的流程做得再好、再恐怖,又有什麼意義?”

“讓遊客能夠玩完全程,自然有很多機會對他們造成驚嚇。”

“事實上,不管遊客有沒有玩完鬼屋的全程,他們大概率是不會在進入同一個鬼屋了。”

“如果大部分遊客都在剛開始就被嚇退了,那他們對鬼屋的評價肯定不會很高,不利於打出口碑。其他新遊客看到評價,說這鬼屋一開頭就把人嚇跑了,多半也會被勸退。”

“既然如此,想辦法讓遊客能多玩一會兒,循序漸進,給他們留下一些深刻印象和念想,更有利於我們打出口碑、拉攏新遊客。”

郝瓊想了想,點點頭:“嗯,是這麼個道理。”

“那我們接下來,是應該先跟裴總彙報一下進度,還是先出各個項目的詳細方案?”

陳康拓說道:“全部的詳細方案,肯定沒辦法一下子全都出來。第一個和第三個項目,都屬於比較難設計的項目,佔用場地大、玩法複雜,需要從長計議。”

“對於這兩個大項目,我們先大致留出場地,一邊招人,一邊慢慢搞。”

“第二個項目,是由許多個小項目組成的,相對簡單、好做一些,我們先把第二個項目給大致敲定。然後把整份方案給裴總看一看。”

“裴總點頭之後,我們就可以開工了,第二個項目建設過程中,我們再慢慢考慮第一個和第三個項目。”

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