第4章 系統出品,必屬精品

一份通經活絡散,一兩銀子。耗用陳鏜現今全部財產的1.2141816415%,相當不小的一個比例。因爲如果把這一兩銀子花在演武堂上,就足夠他練上一個時辰的掌劍身法。

陳鏜現在佔據的這具身體,祝彪手頭也有百十兩銀子,可它們跟系統出的金銀完全不搭邊。日後在九曲劍派內,在無法外出打怪升級打資金的情況下,就手中的這8金2銀360銅真是很不夠瞧的!剛纔他已經試過所有的選項,除了衙門和城門兩項外,一切都依舊有效。這樣也即是說,衙門的賞金任務和外出打怪升級今後都已經無效作廢了。【1金=10銀,1銀=1000銅】

效用依舊存在的演武堂,一個時辰的費用就要一兩白銀,練內功的明心堂一個時辰的費用更是翻倍。而若是下月選修了劍術課、馬術課、武術課、軍法課等等,都需要錢!!

今天是大周太平十三年的7月23日,北漢爲大周屬國,曆法自然承襲大周爲準,離下個月還有7天。在回春堂、演武堂、明心堂、鴻賓樓、鐵匠鋪、奇貨居等等選項效果都依舊在的情況下,陳鏜有理由相信成長類遊戲慣例的養成課也會依舊存在。那麼如此一來,錢可就的的確確不夠花花的了。

陳鏜之前從0級升第7級,除了20兩黃金購買了兩本三流武功《一字劍訣》和《一氣訣》外,就連手中用的劍都是鐵匠鋪最最便宜的鐵劍,鋒利、質地、耐久都不足20的垃圾貨色,可即使這樣,開始時50兩黃金的初始資金現在也只剩下了8兩多一點。

除了吃飯睡覺藥錢,主要的大頭就是貢獻給了劍術課、演武堂和明心堂。【演武堂:武功熟練度加30%、經驗加30%】、【明心堂:內功精進度加30%、心魔減30%】

而在九曲劍派內,吃飯睡覺當然是不用花錢,而且即便是花也花不着系統裡的錢。沒有了外出打怪,療傷用和恢復用的藥錢也省了,可照之前的標準,8金勉勉強強也就能支撐半個月多點。

“噗——”一小口淤血從陳鏜口裡噴出,濺了三尺還遠,薄薄的血霧給透窗而來的清冷月輝披上了一層妖異的彩色。

一分價錢一分貨,系統出品,果是精品。這通經活絡散比九曲劍派內部發放給入門弟子的療傷藥效果好多了。

深呼吸了一口,陳鏜感覺自己胸口的悶疼感已經減輕了許多。看情形根本用不了休息三五天時間,再有兩劑,最遲明天一天,後天即可痊癒。

充分發揮自己的優勢纔是一個聰明人應該做的事情。在察覺到系統選項效果依舊存在之後,陳鏜立刻就點開了回春堂,從中購買了一劑最最熟悉的通經活絡散。雖然當小瓶裝的通經活絡散憑空出現在他手中時是那麼的匪夷所思,但是想到穿越、想到系統,也就沒什麼接受不了的了。

找出一件舊衫把房間的血跡擦一下,陳鏜重新躺回木牀,兩眼看着房頂,磚瓦還是依舊的磚瓦,房樑也是依舊的房樑,可感覺卻大不一樣了。連續的巨大沖擊不斷洗涮着他的神經,現在心底裡真是頗有種物是人非之感……

···

“屬性變那麼多??”草根一族的適應力是非常強悍的,陳鏜即使在最困苦的時候也是一直懷着一顆飛翔的心的。所以沉下氣的他先讓‘小人’躺牀上休息睡覺回覆疲勞,自己全副心思的投入到狀態欄屬性值的分析中去,因爲那纔是他在這個世界上真正的‘立根’之本。

…………

…………

智慧:68

悟性:60

氣勢:5

心性:70

自信:85

感知:15

親和:50

道德:65

意志:80

魔性:25

魅力:10

心魔:30

聲望:1【不可加點】

武力:38

軍事:26

…………

…………

陳鏜現在的屬性與《江湖》正常的7級人物屬性相比實在是高出太多了。別的都不提,單是那38點高的武力值,正常情況下便是17級的人物都不可能擁有的。因爲《江湖》這個遊戲中最高的人物等級也纔是100級,單項最高屬性值上限也纔是一百點【裝備加成不計入】。38點武力值都已經非常逼近40點三流高手這個關口了。

更別提悟性、心性、自信、勇氣、根骨等等高數值屬性了,套用一句網絡流行的話說,完全是閃瞎人的氪金狗眼。

《江湖》的初始人物屬性,一律可都是0~20點起的。畢竟人家是養成類遊戲。而且有奇貨居、回春堂在,只要money足夠,一切不成問題。

“心性70、勇氣75、堅韌90、80意志、自信85……”很明顯這些數值融合了陳鏜他自身的因素。因爲這五個數值最高的屬性,完完全全就是他自己內心的寫照。底層小民混社會,孤兒的身份,陳鏜屢受挫折困苦卻始終能挺過來,考的就是永不放棄的精神。倔強、自傲,堅韌不拔,那張平凡的臉面下隱藏的是一顆鐵打的心。

而65的道德則可以更多看做陳鏜、祝彪兩人的混合。雖然在社會上艱難掙扎了那麼多年,然過於道德下限的事情陳鏜絕沒有去做。因爲孩提時福利院的爺爺在他弱小的心靈裡留下了真正的美好。所以即便換院長後他和夥伴們受了那麼多的苦,也絕沒有把自己的快樂建立在別人的痛苦之上的變態報復心理,憤世嫉俗報復社會心理。不然他的罪惡值絕不可能只有那麼一點點,都不足以在狀態欄中顯現出來。而心魔和魔性數值隨稍高,可聯繫到祝彪的心理壓力,這樣的數值也就不足爲奇了。

再看祝彪,家族的血恨和身上的重擔讓他平日裡無時無刻不在刻苦練功,沉默、倔強、韌性是與他平凡的資質一樣存在的。但從本質而言他也是一個好孩子,只是以報仇雪恨爲終極目標而並沒遷怒乃至嫉妒他人,這就是一個不錯的好人。道德水準也在一般標準以上。

68的智慧,60的悟性、66的根骨、45的體質、40的力量,35的敏捷、33的靈活還有50的親和和軍事、政治這兩個大項中的統帥、練兵、謀略、治理、治安等幾個數值不錯的屬性,有陳鏜的,有祝彪的,還有明顯是二者併合的。

一樣樣分析下來,陳鏜算是看明白了。現在自身的這份超豪華屬性,那就是以自己的靈魂融合祝彪的靈魂、加祝彪的身體配以原有的人物屬性綜合得來的結果。倒也難怪這般的華麗逆天了!

功法上就很好的證實了這一點。《大力決》、《莽牛拳》、《四方步》、《定軍刀》,祝彪的家傳武藝,《九曲劍法》、《九轉心經》、《怒濤三疊浪》、《游魚身法》,祝彪來自九曲劍派的傳承武學,《一字劍訣》、《一氣訣》,陳鏜遊戲人物自帶,以及他本人的半點沒有,現在是全都整合到了一塊,被眼下的祝彪一個不拉的繼承了下來。真是讓陳鏜都覺得自己的命是不是有點太過好了。

除此外需要注意的依舊是軍事類這個大項。

短兵C、騎兵A、水師A、弓弩C……玩過小日本《三國志》系列遊戲的人想必都十分熟悉這些設定,因爲它們本就是《三國志》系列的原創,《江湖》製作室照盤給人家抄襲下來了。雖然他們在裡面也加進了一些革新,比如說他們把《三國羣英傳》的兵種進階設定給融了進去,領兵打仗多了,不僅將領兵種屬性可以進階,連小兵也能進階。短槍兵變成長槍兵,輕騎兵變成重騎兵等等等等。

除此外他們還搞出了一個新意,就是‘自我分配’,六個兵種給出1A2B3C六個屬性點自我設定,沒有S級。因爲想要兵種進階S,只能從軍不停地打仗。

陳鏜兵種屬性中有兩個A級,是因爲除了自我設定的騎兵A級外,還有天賦善水這一項,泅水100點除外,水軍還會自動進階一級,這也就是1A2B變2A1B的根本原因。就好比騎兵屬性爲A之後,人物騎術屬性自動升70。

事實上這個看似很不錯的天賦屬性,在遊戲中是屬於絕對的雞肋。首先,遊戲中人物即便從軍大半也是投效塞外邊疆,因爲跟南面相比北邊從軍打仗的機會更多,匈奴兵的經驗也比山越、南蠻來得多,更容易獲取經驗更容易得到金錢。並且最最重要的是,《江湖》它不是一個大型策略遊戲,它只是一個小小的養成遊戲,無論工作室把軍事類和政治類屬性設定的再怎麼天花亂墜,也掩蓋不了那無戰鬥畫面的尷尬現實。它們裡面的‘戰鬥’就是升級打怪的衍化版,人物血量變成了兵力,連一些網頁遊戲的戰鬥場景都不如,如此玩家還有何樂趣、興趣?

而非是天賦屬性只能隨機,陳鏜早就把它改成血勇、神力、鷹眼、明武等等強力天賦了。

性格剛毅,理念皇漢,這些則是毋庸置疑的。雖然跟《皇后成長計劃》裡的設定一樣,《江湖》設定的分支劇情也有佔山爲王乃至舉旗造反的情節。然而因爲遊戲背景是西漢武帝時代的緣故,陳鏜腦子裡根本就沒有‘造反’這一概念。剛毅的性格取自他本身,煌煌大漢的理念來自內心。到了這個世界,或許是因爲北漢也是‘漢’的緣故吧,這‘皇漢’沒有變……

ps:江湖人物分級:武力≤40,不入流人物;

≤50,江湖三流高手;

≤60,江湖二流高手;

≤70,江湖一流高手;

≤80,江湖成名高手;

≤90,江湖頂尖高手;

≤99,江湖絕頂高手;

=100,江湖絕世高人;

100,世外高人,先天境界;

遊戲人物,三十歲以前裸裝下武力值最高一百點。評定結束以後,也就是遊戲結束給最後結果時,未來的某一天‘你’有可能突破一百點限制,臻晉先天境。

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