第24章 創新者的窘境

顧驁前世並不熱衷於考古,所以他對早期遊戲機產業發展史的瞭解,幾乎僅限於在b站看看敖廠長的視頻。

比如著名的“雅達利大崩潰”這種大事件,他當然是知道的了,畢竟b站上起碼有幾萬個up主炒過碗八卦冷飯了——說的是1982年聖誕季,雅達利公司出了一款史詩級爛貨《et外星人》,摧毀了行業公信力,葬送了整個美國遊戲機產業的江山。

此前雅達利在全美擁有1000多萬臺、全球數千萬臺的銷量、28%的美國家庭都買了他家的遊戲機、全球家用機市場佔有率超過80%……

然後因爲《et外星人》瞬間爆炸、當場去世、全美遊戲業產值一年內跌掉97%……(銷售額從30幾億美元跌到只剩1億。)

給了本來幾乎還處在萌芽狀態的任天堂等日系廠商,以一個奇蹟般崛起的機會。

由此可以看出,至少到1982年以前,任天堂等日系企業,在全球遊戲產業中是很弱小的存在,甚至纔剛剛起步。

顧驁前世看敖廠長解說曰本遊戲業起源時,說過一款叫做《太空侵略者》的遊戲,這據說是史上第一款正式發行的互動射擊類遊戲,也開啓了“射擊遊戲”這個大門類。

(注:這裡所謂的“互動射擊”,是強調“敵人也會發射子彈反擊玩家”。因爲在太空侵略者出現之前,已經有別的單方面射擊遊戲了,但敵人只會捱打不會還手,所以不刺激,沒火起來。)

這款遊戲依稀是在78年底還是79年就出現了,然後應該會爆火,並帶動整個日系廠商真正眼紅跟風、走上電子遊戲機這個產業。

同時因爲“射擊遊戲”這個概念成了曰本人首創,日系廠商在這方面積累較深,也給曰本人留了一塊跟美國人叫板的前沿陣地。並且憑着這個優勢點,在小步快跑發展了3年後,趕上美系滅亡的好時機。

但如今顧驁考察市場的結果,卻是沒有發現有關“太空侵略者”的任何蹤跡。

其他被這個導火索誘發的跟風者,自然也無從跟起。

不過,在與高沙康成等秋葉原兼營街機的老闆們交談調研後,顧驁捕捉到了一絲蛛絲馬跡:上半年確實有一家街機公司的市場調研人員和新品開發人員,來向他們兜售過一些想法,內容就是“帶屏幕的電子射擊遊戲”,試探他們對新立項產品的投資進貨意願。

但可能是客戶反饋不良吧,那事兒後來就不了了之了。

顧驁花了幾條香菸、一些小禮物,打聽到了那家街機公司名叫“太東”(taito),甚至打聽到了那個產品構想的負責人被稱爲“西角君”。

“真是太感謝了,高沙桑,祝您生意興隆。”

得到了有用情報後,顧驁很大方地最後塞了一包煙,並且打聽清楚了太東公司的所在,然後帶着楊信直奔而去。

……

在東京街頭兜兜轉轉了兩個小時,顧驁一行終於風塵僕僕地趕到了位於近郊的太東電器。

這個時代的電子/電器產業,生產、研發和營銷部門分隔得還不太明確,幾乎沒有找代工廠的習慣。(因爲灣灣和韓國的電子代加工業還沒崛起到足夠規模,所以曰本人還在自己生產。東南亞就更落後了。)

所以太東電器的辦公樓,就是一幢與裝配車間、倉庫融爲一體的奇葩建築。底下三層是工廠儲運,往上都是辦公室。

顧驁帶了名片,頭銜是那家版權代理公司的,所以稍微溝通了,問明瞭技術部的西角友宏辦公室所在,就順利進來了——這裡沒什麼嚴格的拜訪手續和保密制度。應該是公司並不起眼,也不算什麼行業龍頭,所以不覺得會有人打主意吧。

一樓堆着滿滿的彈子機和老虎機,都是那種電動的賭-具或者準賭-具,正是這個時代曰本利潤率最高、銷量最好的電動娛樂設備。

尤其是彈子機,雖然賭性沒老虎機那麼嚴重、刮錢速度也不快,但卻勝在不需要什麼經營權限,任何電器屋、酒吧、迪廳、商場……都可以兼營,自然沒人捨得放過了。

這可是一種不需要經營賭業的資質、卻能從賭業中分潤利潤的機器,誰會嫌多呢。

“請問你是西角友宏先生麼?”顧驁徑直闖進技術部的辦公室,竟然無人阻攔,直接就找到了桌上名牌寫着“西角”的桌子。

看起來,這個西角君目前的處境不太受寵。

“我是,請問您哪位?”西角友宏有些摸不着頭腦,不理解爲什麼會有公司外的人直接拜訪他。

一般不都是找市場部或者採購部的同事麼?

而且顧驁和楊信的日語都很流利,中國人和曰本人的外形差距也不大,以至於他根本認不出這是個外國人。

最多隻是覺得這兩個訪客好帥好高大。

“自我介紹一下——鄙人顧驁,中國人,這是我的名片,在香江經營知識產權代理的。”

西角友宏茫然地正反翻看了名片:“不知顧桑找我有什麼事?”

顧驁也不表現出急切的姿態,不緊不慢地問:“我在秋葉原的高沙康成老闆那裡打聽到,貴公司上半年由你負責過嘗試推出一款互相對射的電子遊戲?”

這是基礎的談判技巧,不能讓人覺得你對這玩意兒很感興趣,免得拉高對方的心理價位。

“確實是的,但是後來被市場部的客戶調研駁回了……”

“能再具體談談麼?說不定分析清楚之後,我們會有興趣的呢。”

“好吧”西角友宏也不覺得有什麼問題,畢竟這是一個已經被槍斃的項目。

……

此後半小時,顧驁聽到了一個經典的、足以被後世克萊頓.克里斯坦森寫進《創新者的窘境》裡的經典案例。

哈佛大學管理學教授克里斯坦森,研究過美國硬盤產業的無數次企業迭代——每一代硬盤公司,在20年後,20家裡會破產關停19家,只剩下1家活到下一個20年。

然後以此類推,每一代都是95%的死亡率。

之所以產生這種情況,克里斯坦森分析的罪魁禍首,就是“市場調研的慣性”。

當生產14英寸硬盤的企業,向他的客戶調研“我們現在能研發出8英寸硬盤了,你們有需要嗎”的時候,它的客戶一定是回答“不需要”的。

因爲客戶的現有產品用14英寸硬盤已經習慣了,結構也穩定了,沒必要爲了更大的存儲密度多掏錢。所以14英寸時代活得最好的公司,到了8英寸時代都死了。

8英寸時代活得最好的,5.25時代又死了。5.25獲得最好的,3.5英寸時代又死了……

給大型機做硬盤的公司,永遠不會去找做pc機的廠商調研,而給pc機做硬盤的公司,也不會去找下一代產品ipod的研發商調研。大家都看不到新興模式市場的容量。

西角友宏這邊,顧驁不知道發生了什麼。或許另一個時空,他走了狗s運吧,遇到了一個敢賭命的市場部領導,就像一個寫創新文的寫手,狗s運遇到了一個不看“作品大數據”的編輯。所以創新成功了。

現在遇到了看市場調研大數據的庸才,所以混成了跟風狗套路狗。

誰讓歌命性的底層創新,從來就是顛覆市場調研和大數據的呢。就是要大數據覺得“不划算”的角落,才配誕生掀翻整個牌桌的創新動力。

“那些電動街機的老闆,都說這個機器騙錢。只有一塊電路板,不該賣這麼高價,都說即使量產出來也不會進貨,於是市場部反饋,取消了量產。

但是英特爾的8080/8086,還有zilog公司的z80,這些cpu進價就非常昂貴了,要做成電子遊戲機,售價不可能再低了。是下游的經營客戶無法理解這種新事物的價值,所以覺得虧了,心裡不舒服。我無法改變什麼。”

這是西角友宏最後的吐槽。

顧驁已經聽出問題來了。

是曰本這個民族性,對知識產權的不尊重。

這裡並不是說,曰本人不肯爲虛擬物品付費——相比於美國人,曰本人其實已經很願意爲虛擬物品付費了,不然後世美國人拼命翻牆到《優酷》來看盜版電影那些年,曰本人翻牆的比例反而低得多。

但是,從文化屬性來看,美國人雖然更能鑽營少付,他們卻覺得付錢是應該的。

曰本人雖然身體很誠實,掏了錢,文化上卻覺得不值。

這從bandai這些日系ip廠商的做派就能看得出來——曰本人一開始就把動漫、遊戲的利潤點,放在了側重於賣高達、賣手辦、賣周邊上。而不像美國人,覺得利潤的大頭就該來自賣虛擬物品本身。

這時,當“cpu”這種新事物出現在街機廳老闆們眼前的時候,他們就逆反地覺得自己被騙了,而絲毫不從“引進這些機器後能賺多少錢”角度考慮問題。

這也算人之常情——中國人在這方面其實也都這樣。後世顧驁第一次去電腦市場配機器時,家長看了每個部件的售價後,愕然發現那個只跟指甲蓋大小的東西,居然比龐大的硬盤、主板更貴,也是不能接受。

顧驁費了好多口舌,跟父母解釋“別看這東西小,這纔是電腦的‘腦’,就是該這麼貴”,最後纔算扭轉了老一代人的思想。

否則老人真有可能覺得“cpu上的散熱風扇都該比cpu本身貴”

就跟79年的秋葉原電器行老闆們,覺得轟鳴的大電動機該比cpu貴一個道理。

不過話到嘴邊,顧驁肯定不會把真相說出來的,他只會說:

“你這個東西,確實包裝得不好,內容設計得也不好。不過我在香江遇到過一家挺有設計實力的同行。你願不願意讓這個半成品發揮點餘熱呢?大改一下,或許還有救。”

西角友宏警覺地打量了顧驁兩眼:“這事兒我說了不算,你別找我談,去找市場部的同事吧。”

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