第931章 一覽衆山小(六)

光盤,被徐徐推入龍騰主機,低微的沙沙讀盤聲響起,不到五秒,一個熟悉的熊貓標誌就出現在電視上。

風聲,縹緲地響起,吹走了落葉,吹斷了離愁,畫面上出現了一片茂盛的樹林,懸崖上,一位穿着盔甲的騎士,正遙望天空。

每一片落葉,每一根髮絲,在最高品質的cg畫面下,顯得如此栩栩如生。那無形的風吹過樹林,掀起了主角賽特梳成辮子的長髮,彷彿又變得有形。

“不管看了多少次,也難以分清真僞……”玉山大浦感慨地嘆了口氣:“光憑這些cg,它就有一玩的理由。這是技術的革新,是電子娛樂的前進方向。” &p,↓.↓√.∧;

玩的人,是由貴芽衣,其他幾個人並沒有玩,儘管他們的手已經癢得快要按捺不住了,卻拿着筆記本坐在身後,用世上最挑剔的目光審覈着這部跨時代的超級大作。

“確實。”由貴芽衣嚴肅起來的時候,根本不像梨花大學的女大學生,叼着一塊巧克力,口齒不清的說:“但是,僅憑這樣,我最多給出六分的及格分數。遊戲,永遠不是靠着畫面取勝。遊戲性纔是它的靈魂。沒有遊戲性的遊戲,只是披着華麗外衣的朽木。”

“我之所以喜歡秦皇朝,正是因爲他們這種開拓創新的精神。”相馬拓人一邊記錄着自己的看法,一邊說道:“在三四年以前,新類型這個詞語,整個業界都會投過去異常火熱的目光。比如秦皇朝的成名作大家來找茬,比如極品飛車,比如ddr,每一次都是顛覆性的構思。但是……”

他放下筆,帶着熱切的目光看着電視:“現在新類型這個詞,還有多少人會火熱?秦皇朝每出一部都是新類型。這就是遊戲性的最好體現。口袋妖怪之所以大紅大紫,正是遊戲性超越畫面的最好體現。我不認爲秦皇朝投資四億,秦社長親自策劃會是玩票性質的作品。”

簡單的兩句話說完,他們繼續觀看cg。如果是別的遊戲,由貴芽衣早就選擇跳過片頭。2d片頭有什麼好看?但是現在,沒有任何人提議跳過。

每一段cg,那種美輪美奐,足以衝擊人眼球的感覺,從開始就像海潮一樣撲面而來。風聲響過,響起的是出埃及記的恢弘大氣的音樂,賽特站在山頂,鏡頭拉近到下方巨大的城邦。那裡,有飲水的駱駝,有玩鬧的孩童,有古樸巍峨的古歐洲建築羣。一切的一切,栩栩如生,和以往2d那種“紙片”片頭的衝擊力,完全不可同日而語!

音效超好的音樂,再配上讓人說不出話的這時代最頂尖cg,造成的結果就是,十幾秒的片頭放完。由貴芽衣猶豫了數秒,最終選擇了“重播”按鈕。

沒有任何人反對。

每一絲頭髮,每一片鳥的羽毛,皮膚下隱約可見的毛細血管,蔚藍色的眼睛,雙色瞳孔,再不是抽象,而是彷彿就在你面前,面對着真正的人。那種感覺,那種看過數次預告片,現在自己實際操作着,自己把玩着的感覺,讓四個人都找不出一絲不重看的理由。

“完美。”由貴芽衣看完了第二遍,目光中已經帶上了一絲火熱:“樂曲和畫面完美結合,如同波濤洶涌的海面,呼喚着水手出航。這是遊戲進步的方向,我再一次確認。”

這一次,她沒有重看,而是選擇了進入遊戲。

劇情,交代得很快,當一段國王要求賽特前往東方尋找“戰爭不敗之法”的劇情結束後,賽特正式踏上了旅途。

由貴芽衣的動作非常迅速,作爲職業評論員,她很清楚,這種rpg的所有要素,50%都集中在戰鬥裡,30%集中在夥伴的更新上,20%纔是劇情和其他系統。距離下一次fa迷通發售還有一週,這一週,他們必須吃透這個遊戲。

戰鬥的畫面剛進入,所有人眼睛都亮了亮。

不是採取的以往2d遊戲左右互搏的戰場分部格局,而是採用背視圖。這種視角更容易讓人身臨其境。

攻擊,防禦的圖標,很容易被認出來,法術更加好認,就在這時,澤口俊介眼睛猛地一亮,立刻做了個“停”的手勢。

“看這裡!”他的表情,已經完全嚴肅了起來,他指着賽特頭上的數值條沉聲道:“上面,綠色代表血條,這我們都知道。但是,下方爲什麼是藍色?”

“這並不是我們熟悉的mp,而是我們從未見過的東西。”由貴芽衣只是眯眼看了一看,眼睛同樣亮了起來:“技能值?這個技能值的表現形式非常奇怪,並不是一整條。你們仔細看,這是一把劍,這把劍是西洋劍,分爲三節。”

這恐怕是一些玩家看到就會說:哦,我懂了。但是外行看熱鬧,內行看門道,就這一個小東西,在在場的人眼裡,體現出來的東西完全不同。

不等他們考慮,電視上,已經出現了一個解說的聲音和圖標。

“雲和山的彼端中,各位角色的能量並不只是mp,俗稱的魔法值。而是很多角色都有他固定的能量方式。”

“比如賽特,他使用的是技能值。這個技能值一把分爲三節卻連在一起的西洋劍表示。每一節,我們稱呼它爲‘一格,’賽特的技能,有的是一格技能值就可以釋放,有的是兩格,三格的是威力最大的技能。但是,並不是說三格技能就最強。畢竟技能值存在一個‘蓄氣’的週期。”

“一格技能釋放快,甚至有的還能增加怒氣。當然這種技能非常難得,需要玩家自己去探索。兩格技能值的技能是一格中庸的技巧,威力不俗,技能積累也不慢。而三格,威力極大,積累卻慢。賽特每次閃避,暴擊,都會關乎技能值的增長(在屬性相關面板中有屬性關聯提示)什麼時候用什麼技能,都是對玩家的一次考驗。友情提醒:一直積累三格技能,很可能造成技能沒放出來已經被團滅的結局。”

“雲和山的彼端難度並不小,波ss戰難度相當大,一直積累三格技能會使全團血量被壓低,最後治療角色都無法補起來的殘局。每次戰鬥後,mp職業的角色會緩慢增長,而mp之外的角色,比如技能值使用角色,怒氣值使用角色,‘標記’使用角色會持續降低。另外,所有角色有共通的‘怒氣值,’當達到max時,就可以選擇釋放的絕技以上提示,附着於遊戲界面右下角的問號之中,玩家可以隨時查看。”

簡單嗎?

如果2015的玩家來看,就算非專業人士,絕對會說:這不就是wow聖騎士的聖能槽嗎?標記?lol裡的奶大力?怒氣值?你是戰士還是蠻王?

這些東西,在日後可謂司空見慣。但是現在,這就是絕對沒有見過的東西!

這裡面,出現了兩種思想。第一種,是“絕技”思維。瞭解電子娛樂歷史的都知道,絕技槽這個日後看起來爛大街的東西,實際上是一種靈光一閃的絕妙創新!創新者不是別人,正是格鬥天王snk公司。

在snk之前,根本沒有“必殺技”這一說,街霸都是一拳一腳的實戰,到了snk手中,格鬥,才真正地流行了起來,隨後,這個設定被推廣到了一個又一個遊戲中。根本不限於街機格鬥,甚至街機過關的三國戰記,最終幻想等等,全部都採用了這個經典設計。

可以說,日本80年代任天堂和世嘉的打生打死,90年代索尼的登基稱王,爲日後魔獸世界將一套套系統推廣到全球做下了最完美的鋪墊。就連秦遠峰自己,都不得不承認,沒有日本這二十年,就不可能有日後的電子娛樂。現在玩家們玩的每一套遊戲,上面甚至一個裝備欄,都是前輩們幾十年積累下來的經驗。

“這,這是……”四個人,感覺自己汗毛都豎了起來,他們在這一刻,用自己最敏銳的觸覺,立刻捕捉到了一絲名爲“經典”的味道!

“遊戲系統開發……何其困難……我認爲rpg已經發展到了頂峰,最多像口袋妖怪那樣另闢蹊徑。相馬君,我記得,最後一次創新,是來自於史克威爾公司的最終幻想,加入的職業系統對嗎?”澤口俊介,不知何時已經站了起來,死死盯着屏幕問道。

“沒錯,但是這一個界面,一個介紹,普通玩家看不出來,咱們四個何嘗不知道,它說的是兩件事!”相馬拓人,作爲秦皇朝的粉絲,心中一種與有榮焉的感覺油然而生,豎起兩根手指說道:“第一,能量的分化性!它讓整場戰鬥的節奏完全不同!現在只有主角一個人,我們在熟悉技能值。這僅僅一個技能值,就讓賽特的戰鬥方式和以往的rpg絕不相同!”

“各位,你們都是玩rpg的老手!甚至能從npc一句話推斷出一個隱藏劇情。但是說實話,rpg,它現在正在套路化,失去新意。所有的rpg,都是幾個輸出,一個治療,買好mp藥和hp藥去磕波ss。這讓遊戲的角色大一統,失去了‘獨特’的魅力。而遊戲廠商,將這種魅力放在角色的塑造上。實際上就是技能性質完全相同,造型不同的角色而已。”

“第二,就是怒氣值,這給了所有系統一個新思路!我敢保證,相對複雜的技能值不說。怒氣槽這個東西,絕對會成爲以後rpg的‘標配!”相馬拓人已經完全激動了起來,遊戲發燒友就是這樣,遇到一個讓他眼前一亮的東西,瞬間燃燒。尤其這還是他喜歡的公司。

“我現在已經無比期待了……”相馬拓人深吸了一口氣,死死看着屏幕:“開始,就帶來了兩個足以改變rpg體系的設定……後面呢?那個怒氣值是什麼?標記是什麼?這些東西必定都是和遊戲角色息息相關的!甚至如果加入了職業系統,這些能量會造成整個團隊配合的嚴峻考驗……這部遊戲,僅憑這兩點……8分!”

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