第269章 《黎明紀元》(2400月票加更)

天極工作室從剛一成立開始,它的使命就已經註定了,就是騙氪……哦不是,是深耕包含運氣與氪金元素的手環遊戲。

至於老謝和賈嘉,當然都是背鍋的……哦不是,應該說是分散項目人員、把控項目進度、保證遊戲質量的。

總之,天極工作室成立之後,鐘鳴手下的兩個工作室將互相獨立、各自發展,不管是招聘還是項目開發,都各自負責。

不過,賺的錢都屬於微光互娛,具體的研發資金如何分配,還是鐘鳴根據兩個工作室的具體情況決定。

安頓下來之後,鐘鳴把天極工作室的核心成員全都召集起來,開會。

賈嘉莫名其妙地就當了主設計師,現在有點方,至於張小文和朱楊他們這羣人,則是一個個摩拳擦掌,準備大展拳腳。

“鍾哥,這次咱們做什麼遊戲?”張小文很是期待。

顯然,這羣人也是壓抑已久。

之前在光翼互娛,老謝主管的項目一直都被邊緣化,資源沒多少,關注度也沒有,即使是做成了《學海無涯》,後續的新項目立項依舊是被條條框框束縛得非常難受,這個不能做那個不能做,非常憋屈。

當然,老謝他們也沒有一個具體的想法到底要做什麼,因爲老謝年紀大了,設計上的水平也確實不行了,主要是負責項目的管理;而朱楊幹活很好,但相對缺乏主見,也不像鐘鳴那樣可以直接拍板說我們就做某某項目了。所以這羣人對於具體要做什麼,倒也沒有一個特別明確的規劃。

但是,肯定是不想再做教育類和益智類遊戲了,是真做吐了。

以鐘鳴對這些人的瞭解,這些人的能力其實是沒問題的,這次老謝帶過來的這批人基本上也都是他比較看好的,經驗、能力和團隊合作方面都算是優秀,缺的就是資金和一個好的主設計。

“天極工作室在未來一個階段,主要是研發低投入、高產出的手環遊戲爲主,這次要開發的遊戲,叫做《黎明紀元》,是一款以智械危機爲背景的動作類手環遊戲。”

鐘鳴開始給所有人講述這款遊戲的基本概念。

這款遊戲,是鐘鳴結合這個世界遊戲市場特點量身打造的一款手環遊戲,集成了前世氪金手遊的優良傳統,力求打造成一款爆款手遊。

這個世界的手環遊戲跟鐘鳴前世的手遊類似,基本上仍舊是以氪金手遊爲主,比如之前鐘鳴曾經呆過的《機甲紀元》項目,就是一款氪金手遊。

手環遊戲的特性,當然是由玩家的口味所決定的。

熱衷手環遊戲的玩家,就跟前世的手遊玩家一樣,他們對遊戲有三個基礎要求:

隨時隨地都能玩。

碎片化遊戲也能獲得樂趣。

在這兩條的基礎上,重度一點沒關係,品質越高越好。但也不用太高,畢竟這只是手環遊戲而已。

這個世界,也有一些稍顯重度的手環遊戲,比如《機甲紀元》在上線了星海戰場玩法之後,就在由相對輕度到相對重度轉變,而這種轉變當然也不是一家在嘗試,很多手環遊戲廠商都在嘗試。

可以說,從輕度到重度,基本上是手環遊戲發展的必然結果。

手環是全世界最普及的設備,所以對於手環遊戲商來說,免費遊戲相對於買斷制收費而言肯定是更優策略。

正是因爲手環玩家的基數太大,所以免費遊戲+內置收費的盈利模式,必然成爲主流。

既然做了內置收費,那就是比賽薅羊毛,如何在不把羊薅急了的基礎上儘可能薅下來更多的羊毛,就成爲了所有遊戲商鑽研的重點。

所以,在鐘鳴前世,很多人覺得氪金手遊是國內廠商原創,是良心大大地壞了,是某個騙氪奇才一拍腦門想出來的餿主意,這顯然不對。

應該說,氪金手遊是移動設備高度普及之後所必然出現的現象。

相對而言,爲什麼主機玩家就更加理智、更加傾向於買斷消費?就是因爲他們和手環玩家不是同樣的羣體。

既然要騙氪,那最佳的選擇肯定是手環遊戲,毋庸置疑,低成本高收入,一本萬利。

當然,風險也大,能不能成,全看設計師的水平。

《黎明紀元》從裡到外,都透着一股“我是大衆遊戲”的氣質。

首先從名字開始。

“黎明”,相對是一個光輝、正面的感覺;“紀元”突出一種時代感、史詩感;這兩個詞組合起來,顯得比較爛大街,但這個世界的手環玩家們,還真就吃這一套。

《黎明紀元》這個名字的首要目標,就是吸量。所謂“吸量”,就是讓手環玩家們在搜索其他遊戲的時候會因爲關鍵詞看到這款遊戲,而在看到之後,會有儘可能多的人點進來。

其次,這款遊戲以智械危機爲背景,算是當下最爲火熱的題材。

其實鐘鳴有很多種選擇,比如武俠、仙俠、玄幻、三國、西遊等等,這些在遊戲中都屬於比較常見的題材,但總體而言,熱度比智械危機題材要差很多。尤其是武俠、仙俠、三國、西遊題材,在華夏文化圈倒也算是影響力還不錯,可一旦往外走,到了西方玩家那裡,就不是很受歡迎了。

以智械危機爲背景,全世界的玩家都有共同語言,更有利於開拓全球市場。

當然,有些人可能要問了,名字這麼俗,題材也這麼俗,這不就是跟風嗎?

確實,這就是跟風。

在氪金遊戲的領域裡,跟風並不是一個錯誤的選擇,關鍵是看遊戲品質如何。

比如說,同樣都是三國題材,四款遊戲在不同時期上線,第一款遊戲就必然最賺嗎?當然不是。

在大家都跟風的情況下,品質纔是決定最終成績的關鍵因素。

更何況,爲什麼要跟風?因爲流行,因爲現階段大家喜歡這個,所以才能形成風潮。

跟風,就意味着瞄準了大衆羣體。

潛在玩家的基數大、遊戲品質過硬,就意味着風險可控,就算出現一些意外情況,遊戲的熱度和盈利能力,也不會低。

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