第18章 下一款遊戲

陳陌一樂,不錯,本來他還有些發愁遊戲的音樂音效該怎麼解決,這本技能書簡直是雪中送炭啊。

本來,陳陌對音樂是基本一竅不通的,遊戲bgm和音效只能是請專人來做。

但一些經典遊戲的bgm,陳陌光是口述,做出來的效果肯定和原作天差地別,所以,這些東西還是自己親自操刀最穩妥。

陳陌直接點擊使用,藍色技能書化爲光點進入他的指尖。

陳陌從工作室中把主辦方給準備的電子鍵盤給翻出來了,之前他以爲用不到,都準備收起來吃灰了。

試着彈了幾個比較簡單的音節,然後連接電腦,用電子鍵盤合成器製作了一段簡單的bgm,大約10秒鐘。陳陌聽了一下,感覺還不錯,至少一些小遊戲的簡單bgm,他是能自己搞定了。

“不錯,開了個好頭,就看接下來的兩次十連抽能不能出貨了。”

陳陌深吸一口氣,點擊【十連抽】按鈕。

“咔嗒、咔嗒、咔嗒……”

轉盤飛快地轉轉停停,不到三十秒的時間之內連續抽了十次,這十次抽出來的道具全都依次排開,顯示在虛擬屏幕上。

【設計師技能書】:數值3本,關卡4本。

【特殊技能書】:1本,原畫技能+10。

【特殊技能書】:1本,美術動作技能+10。

【特殊道具】:記憶回放藥水。

陳陌精神一振,牛逼啊,十連抽還真是不一樣。感覺上抽到藍色和紫色的概率比單抽高出了不少。

陳陌趕緊查看特殊道具的功能。

記憶回放藥水:“使用後可以自由回憶已經模糊或遺忘的記憶,持續4小時。”

好東西!

陳陌現在太需要這個道具了。

許多之前玩的遊戲,他都已經快忘得差不多了,雖然還有一點模糊的印象,但這樣模糊的印象顯然不足以支撐他把遊戲的全部細節都還原出來。

有了記憶回放藥水,陳陌就可以搜索自己的記憶,只要是他曾經玩過、深入研究過的遊戲,都能回憶起大部分細節。

陳陌二話不說,先把那幾本技能書給吃了。

數值能力+3,關卡能力+4,陳陌自己估算,現在自己真實的數值能力大概是27分,關卡能力大概是35分,再配合記憶回放藥水,應付一些比較複雜的小遊戲應該是沒問題了。

還有就是兩本特殊技能書,一本原畫,一本美術動作。

顯然在手環的抽獎系統裡面,美術、音樂這種和策劃能力關係不大的都被歸到了特殊技能書裡面。

原畫技能+10,陳陌現在的原畫能力直接增長到了19點,應付一些畫風相對簡單的遊戲完全ok了。

角色動作從之前的一竅不通到現在的+10,也算是從無到有的過程了。陳陌現在可以做一些簡單的2d動作,這很關鍵。

再抽!

還有一次十連抽,陳陌再次點擊虛擬屏幕。

“咔嗒、咔嗒、咔嗒……”

轉盤再度飛快地轉了起來,又是十個道具依次排列在虛擬屏幕上。

【設計師技能書】:劇情7本,系統2本。

【特殊道具】:幸運膠囊。

陳陌險些一口老血吐出來,這也差的太多了吧!

果然是坑爹啊!

不僅藍色技能書一本沒出,綠色技能書也是出的他最不需要的劇情和系統,相當於沒用。

陳陌感覺一陣肉疼,每次十連抽那可都是十萬塊錢啊!

不過,陳陌看到特殊道具,心裡感覺好受了一點。

幸運膠囊:“使用後大幅提升幸運值,持續10分鐘。”

這東西有什麼用?出門撿到500萬?

持續時間就只有10分鐘,很顯然,這東西是搭配着十連抽來用的啊!攢個一千萬積分,然後來十次十連抽……

“算了,留着下次用吧。”

陳陌有點蛋疼,他現在積分都用完了,就還留着十萬塊錢,總不能全都充進去,太冒險了。還是等第一款遊戲做出來之後,賺了錢再抽吧。

陳陌把抽出來的幾本劇情和系統技能書也都吃了,這兩塊雖然是陳陌的強項,但距離完美也還有一定的距離,所以也不能說這幾本書完全沒用。

陳陌把虛擬屏幕關掉,平復了一下心情。

充值二十萬,技能書抽完了,特殊道具也抽出來了,接下來陳陌就要開始規劃自己真正意義上的第一款遊戲了。

關於這款遊戲到底要選什麼,陳陌其實有些猶豫。

如果單純是從賺錢的角度考慮,選擇前世的一些國產中等水平氪金手遊是最佳的選擇。

這些遊戲不需要太高的遊戲品質,完全是靠着數值刺激吸引玩家,賺錢能力簡直不要太強。

但是陳陌主要擔心兩個問題。

一個是自己的數值能力。

國產氪金手遊能讓玩家不斷充錢,主要靠的就是數值刺激,這是個技術活。不是說你能黑下心來賣戰力,遊戲就能賺錢的。

所以數值策劃在國內遊戲行業內的地位是很高的,往往僅次於主策劃,負責把控遊戲節奏。

數值做得好,就相當於這款遊戲有了魂,畫面再差、玩法再老套,也有拯救的空間。但數值如果做崩了,那遊戲就直接死,連一點緩衝餘地都沒有。

以陳陌現在不到30分的數值能力而言,做這種遊戲是有風險的,就算是有記憶回放藥水也不好使。

這種遊戲的數值基本上是半隱藏的,包括戰鬥公式、成長屬性、剋制關係、經濟系統等等,每個都是獨立配表、專人維護,甚至對公司來說這都是機密,一般人是接觸不到的。

因爲數值體系對這種遊戲而言太重要了,一旦整個數值體系泄漏,其他公司完全可以拿這個做框架,重新做一款翻皮遊戲。

陳陌要做這種遊戲的話,必須自己重建整個數值系統,但就他目前的能力而言,對於自己能否把控這種遊戲的數值體系,不夠自信。

還有一個問題,就是玩家接受度。

這個世界的主流盈利模式仍然是靠銷量,遊戲按份賣。

賣增值服務、尤其是賣戰力並非主流,也沒有人嘗試過赤裸裸地賣戰力。

如果自己推出一款製作一般的氪金手遊,玩家發現這款遊戲直接賣戰力,他們能不能接受?

會不會人人喊打,對自己、對公司產生負面影響?

甚至有可能玩家們自發抵制自己接下來的遊戲?

這都不好說,小概率事件不代表它不會發生,這是陳陌的第一款遊戲,他不想冒這個風險。

這個世界的玩家們到底口味如何,氪金遊戲到底有沒有生存土壤,都要一步一步地試出來,萬一玩砸了就不好了。

所以,陳陌決定第一款遊戲還是偏保守一些,把目標限定爲單機遊戲,老老實實地按份賣銷量。

先用這款遊戲穩住,至少讓更多玩家知道雷霆遊戲,後面再慢慢地試探玩家們的耐受度。

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