第31章 《水果忍者》和《2048》

江寒依舊五點起牀,並來到操場跑了3圈。

吃完早飯,繼續網吧走起。

他今天準備大幹一場,做兩個手游出來。

這個世界遊戲行業相當發達,很多遊戲甚至和前世一模一樣。

尤其是端遊,一些經典遊戲,比如wow、毒奶粉、大菠蘿……這些知名大作,此時全都已經出現,火爆的程度也不比原先的世界裡差。

其他什麼傳奇、傳世、征服、征途、刀劍、奇蹟……基本上江寒聽說過的,幾乎應有盡有。

不過,手遊市場可能是剛起步的緣故,許多經典作品還沒誕生。

江寒經過多方查探,發現當前的手機遊戲,絕大部分都在模仿端遊,在經典玩法的基礎上,做一些精簡、移植的工作。

這就給了江寒機會。

不過,起步階段沒資金,沒人手,更沒有大量的時間,只能做一些非常輕量的遊戲。

最好是玩法簡單,但比較有趣,粘性不錯的。

選擇的餘地並不大,江寒深思熟慮後,決定先做《水果忍者》和《2048》。

不知爲什麼,這個世界的蘋果商店裡,到現在還沒有《水果忍者》,也不知道是沒人做,還是沒能通過蘋果的審覈。

選《水果忍者》的理由,一個是這遊戲在前世出現得比較早,下載量也非常驚人;另一個,其碎片化的遊戲模式,也十分契合手機遊戲的設計理念。

當然,最重要的理由是,這遊戲足夠簡單,製作起來比較輕鬆。

源代碼只有區區幾百行,圖片資源也非常少。

再加上,江寒學習遊戲開發時,網上《水果忍者》的各種源代碼鋪天蓋地,他跟着教程做過不止一遍,熟得很。

有了這些條件,江寒估計用不了幾個小時,就可以做完收工。

至於《2048》,則單純因爲它省事。

代碼寫起來,比《水果忍者》還簡單,圖片資源約等於沒有,不做白不做。

江寒的主要目標,是在IOS平臺上線,同時兼顧安卓系統。

因爲在這個時間點,安卓剛剛起步,普及程度還不夠高。

一般來說,開發IOS遊戲,需要在Mac OS平臺上,用Xcode編譯,這就需要一臺 Mac mini之類的臺式機,或者一部MacBook Air之類的筆記本。

可惜這些條件,江寒現在並不具備,只能尋找替代方案。

在Windows也能開發IOS遊戲嗎?

答案是可以。

尤其是遊戲的場景、音樂、邏輯等部分,完全可以在Visual Studio裡打造,調試通過後,再移植到IOS上。

這個方案之所以可行,是因爲一些遊戲開發引擎的支持。

不過,在正式開工之前,還有一些準備工作。

網吧的機子,都是有還原卡或者還原軟件的,想要安裝開發環境,先得幹掉還原功能。

江寒觀察了一下這臺機子的軟件環境,還有系統盤文件,發現這個網吧用的是軟件還原,而且還是大名鼎鼎的“冰點”。

首先要做的,是破解“冰點”還原。

先右鍵點擊“計算機”,然後在右鍵菜單裡點擊“屬性”,再在彈出的系統屬性對話框裡,點擊“設備管理器”,這樣就看到了硬件信息。

咦?都已經2012年了,這家網吧居然還用IDE接口的硬盤?

容量倒是十分充足,不過也僅此而已,這種硬盤傳輸速率低下,市場上早就被SATA取代了。

IDE+冰點,這麼神奇的搭配,也不知哪位鬼才裝機員想出來的……

不過,這就好辦了。

江寒先在網上找了一個能直接讀取硬盤扇區的小程序,把C盤根目錄的SpersIO.sys文件拷貝了出來。

然後用WinHEX軟件修改了還原標記,改完之後,再用該程序直接寫入扇區。

這樣一來,重啓電腦之後,“冰點”還原就失去了保護功能。

隨後,江寒在網上找了一份Visual Studio 2010安裝盤的ISO映像,下載了下來。

暫時只能先用盜版的,以後有了條件,再考慮購買正版軟件。

將下載的vs2010安裝包解壓,然後點擊setup.exe開始安裝。

下一步、下一步、下一步……經過一些設置,安裝嚮導終於進入了讀條階段。

再然後……

安裝到一半,進度條就卡住了,然後開始回滾。

初次嘗試安裝vs2010,毫無意外地遭遇了失敗。

這也沒啥稀奇的,Visual Studio 對系統環境的要求,本來就比較苛刻。

好在江寒也不是第一次整這玩意,解決起這類問題,還是胸有成竹的。

按照從前的經驗,江寒先上網找了個Deamon Tools。

這是一個虛擬光驅軟件,安裝好了以後,設置了一下,開機自動運行,並自動加載虛擬光驅,再將剛纔下載的vs2010光盤映像,加載到了系統中,作爲虛擬光盤。

然後關閉殺軟,斷網。

加下來,將系統中的各種c/c++庫全部刪除,其他跟vs2010有關的庫和軟件包,例如:Framework 以及Framework的簡體中文語言包, TFS對象模型(x86)、Multi-Targeting Pack等也全都卸載。

弄乾淨系統後,再從虛擬光驅裡運行Setup.exe,這次就順利地安裝成功了。

到這步,時間已經過去了20分鐘。

也就是江寒弄過好多次,經驗比較豐富,手法也夠熟練,才能這麼快、這麼順利。

當年第一次弄這玩意的時候,可是足足花了他一整天的時間。

最後,是遊戲引擎。

如果不用遊戲引擎,哪怕只是開發一個小遊戲,工程量也要暴漲10倍、100倍。

《水果忍者》和《2048》都是純2d遊戲,江寒理所當然地選擇了cocos2d-x這款免費遊戲引擎。

使用cocos2d-x至少有兩個顯而易見的好處。

第一,可以寫一次代碼,然後在多個平臺上分別編譯;

第二,可以直接用c++寫代碼,而不必使用語法晦澀的object-c。

後者是IOS原生開發中,必須掌握的編程語言,江寒會用,但並不喜歡。

使用Visual Studio +cocos2d-x的組合,就能在Windows下進行遊戲主要模塊的編寫,等調試通過之後,再到MacOS系統中,用Xcode編譯、上傳。

這樣的開發流程,江寒非常熟悉。

先下載cocos2d-x2.2.6安裝包。

Cocos2dx是以源代碼形式提供的,在Windows上使用,要先編譯成Lib和Dll;

還要對vs2010的運行環境,進行一番配置,以便編譯器能找到cocos2dx的.h文件和各種庫。

然後是場景編輯工具cocoStudio。

這個比較簡單,從官網下載安裝包,直接安裝就能用了。

這些步驟下來,又是20分鐘。

最後還有一些工具軟件:圖形繪製工具、圖片格式轉換器、音效加工軟件……也要先準備好。

由於時間有限,爲了提高效率,江寒舍棄了相對耗時的PS,選擇了FlashMX來繪製遊戲中用到的圖形元素。

前後共花費了1個多小時,才準備好開發環境和各種工具。

江寒開始正式編程。

第172章 誰是誰的小糖人?第375章 沒有操作系統怎麼辦?第163章 萬能逼近定理第330章 小孔成像和PNP問題第195章 二八佳人體如酥第61章 記憶和遺忘的生物學原理第126章 八樓的直升飛機第43章 寫字機器人第115章 無線電發射器第271章 破壞永遠比建設更容易第84章 磁陣第218章 爲人實在,夠給面子第8章 裝〇也要講基本法第144章 時序邏輯電路和寄存器第397章 作曲大師,自帶乾糧第384章 把知識“安裝”到大腦裡第176章 現學現賣第15章 夏雨菲的羨慕第61章 記憶和遺忘的生物學原理第342章 蛇皮走位,初現鋒芒第359章 大佬,怪蜀黍?第286章 破解壞蘋果第368章 能幹的小秘書?第421章 身世大白第12章 重生的使命第242章 搞出問題怎麼辦?第75章 金少樓的警告第58章 作報告?第384章 把知識“安裝”到大腦裡第188章 金風玉露一相逢第127章 只怪準備得太充分了第87章 夜話第55章 委託第411章 不可不防,防不勝防第113章 刷分的可能性第82章 渣男反編譯第93章 《泡沫》第89章 進入狀態這麼快?第24章 投稿AMC第413章 得講究點格調第215章 儀表堂堂,器宇軒昂第316章 順藤摸瓜第12章 重生的使命第45章 火了第212章 他和夏總到底什麼關係?第410章 六度分割理論?第148章 到底什麼意思?第123章 BT小鳥第291章 驚動了各路神仙第168章 本能反應第169章 最後0.5公分第341章 決戰楓林火山第416章 有困難找組織第301章 人間喜劇,喜聞樂見第102章 怎麼就這麼不好對付?第25章 我想參加NOIP第276章 丟1分和拿滿分,哪個更難?第45章 火了第116章 要節制一點了第135章 巧合?考驗?第86章 蘇婉瑩的預測第100章 談判第104章 鮮花與牛糞第262章 貴有貴的道理第235章 有所不爲、有所必爲第8章 裝〇也要講基本法第270章 夏如冰的遭遇第18章 就是普通同學第183章 成功的路上沒有僥倖第397章 作曲大師,自帶乾糧第42章 P站阿婆主第208章 有埋伏第110章 敲竹槓第336章 女孩的心思你別猜第387章 打印機和繪圖儀第161章 論腦補,只服你第94章 水論文的正確姿勢第359章 大佬,怪蜀黍?第424章 又一個冠軍到手第226章 還能剩下幾個?第4章 萬界爬蟲系統第296章 攪動風雲第402章 讀書之樂,臨行之前第134章 喜歡大一點的第42章 P站阿婆主第331章 揹着媽媽偷吃第219章 點到爲止第276章 丟1分和拿滿分,哪個更難?第281章 當場搶人第381章 以理服人,大江科技第175章 一億一個第215章 儀表堂堂,器宇軒昂第418章 阿法狗不出,誰與爭鋒?第241章 學習改變命運第11章 像我這麼專一第49章 高老師的難題第75章 金少樓的警告第191章 好像只能擠一擠了第304章 不忘舊情,有恩必償第30章 立人設
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