第412章 撒謊與動態難度

莉莉絲有點懵:“反向的……動態難度?”

不得不說,秦鳳良提出的這個點子,還真是挺新穎的,也確實是莉莉絲之前從未想過的方向。

不同水平的玩家,對於遊戲難度的訴求,確實是不同的。

對於比較菜的玩家來說,如果他們在遊戲中一直受苦,那麼他們的訴求肯定是遊戲變得簡單一些,讓他們也能順利通關,不至於一直卡在某個關鍵節點無法向後推進。

而對於那些高手玩家來說,目前的遊戲難度毫無挑戰,他們就會希望提升遊戲難度,在更強大的boss或者更嚴苛的機制面前,進一步激發自己的潛力。

而傳統的動態難度機制,實際上就是爲了同時滿足這兩種不同的訴求。

概括地說,就是“始終爲玩家提供一定的挑戰性”。

但這實際上對玩家們整體的遊戲體驗是一種提升,不利於收集負面情緒。

而秦鳳良的這個點子如果真能成功,聽起來確實很美。

試想,一個玩家很強,他在當前的難度下本身就已經有些失去了挑戰,可沒想到隨着遊戲進程的推進,這遊戲反而越來越簡單,後面出現的boss越來越菜了!

可想而知,在輕而易舉地戰勝後面的boss以後,他必然爆發出極其強烈的負面情緒,感到索然無味。

反過來,如果一個玩家本身就比較菜,已經有些無法承受當前的遊戲難度,可之後的難度竟然還在不斷上升,甚至完全超出了他的能力範疇!

毫無疑問也會產生不少的負面情緒。

而這個機制最妙的一點是,這兩類玩家可以看到對方的機制。

假設,一個很菜的玩家去挑戰某個boss一直打不過,他很絕望地去網上搜索那些高玩、大佬的直播錄像,結果一看,人家大佬打的boss怎麼跟我的boss不一樣啊?

明明是同一個boss,唯一的難度,可大佬的boss卻動作遲緩、傷害低下,大佬完全沒有發揮任何技術就輕而易舉地戰勝了。

簡單到這種程度,我上我也行啊?

可爲什麼我的boss卻這麼變態?

在發現這一點後,還能有額外的負面情緒產生。

聽起來確實很美!

如果這個方案真的能夠成功,莉莉絲可以預見,必定會有大量的負面情緒產生。

可莉莉絲也沒高興的太早,因爲她也意識到,這個做法其實存在着嚴重的缺陷的問題。

那就是……如何確保玩家不退遊?

如果不存在玩家退遊的問題,那麼莉莉絲只要無腦把遊戲難度拉高,設計一大堆糞怪就可以了。比如最終boss是血牛,永久霸體,而且還全屏無限制aoe,玩家碰到就直接死,這樣的難度絕對夠產生大量負面情緒的。

但玩家會退遊,會跑路,所以這種設計沒有意義。

莉莉絲是個有追求的地獄惡魔,“一頓飽”和“頓頓飽”還是分得清的。

如果真按照秦鳳良的方案來設計,這種全新的“動態難度”顯然也會嚴重勸退玩家,恐怕不可持續。

莉莉絲說出了自己的擔憂,但讓她沒想到的是,秦鳳良竟然也已經提前想到了這一點。

“莉總,我剛纔不是說過了嗎?爲了避免玩家退遊,我們還有一些其他的機制用於調節動態難度。

“之前我說的,都是被動調節的部分。

“比如,玩家頻繁受傷,物資短缺,這都被歸類爲被動。”

莉莉絲打斷了她的話:“但是,這些行爲玩家也是可以主動去完成的,客觀上他們還是能夠調節動態難度。”

“不不不,莉總,他們不能。”

秦鳳良自信地搖頭:“我這套動態難度相較於之前常規的動態難度,主要區別就在這裡!

“在傳統的動態難度中,是弱者的難度降低、強者的難度提升。所以想要控制動態難度,只需要故意白挨幾下打、故意放空槍浪費一些彈藥,就可以了。

“畢竟不管是菜鳥玩家還是大神玩家,他們都只會希望將難度降低,不會希望難度提升。

“在傳統的動態難度機制下,玩家們確實可以主動調節動態難度。

“但在我設計的這套全新的動態難度機制下,他們卻不能。

“因爲想要降低遊戲難度,需要玩家打出完美的表現,比如在某一段遊戲過程中完全無傷,或者囤積大量的物資。

“而這恰恰是真正的高手才能做到的事情。

“最需要降低難度的玩家,恰恰是那些菜鳥玩家,他們無論如何都不可能做到這一點。”

莉莉絲有些懂了:“哦,對啊!這樣說來,菜鳥玩家確實完全無法利用這套動態難度了。

“等等,但反過來說,高手玩家還是可以通過故意浪費物資、故意捱揍的方式,去提升遊戲難度啊?”

秦鳳良微微點頭:“是的莉總,這一點是無法避免的。但問題不大。

“因爲對於高手來說,他們需要故意浪費物資、故意捱揍才能提升遊戲難度,這本身是一種很麻煩、且沒有收益的事情,所以他們不一定願意去做。”

莉莉絲很快明白了秦鳳良的意思。

在傳統的動態難度模式中,高手們故意浪費子彈、故意捱揍,是爲了降低遊戲動態難度。而降低難度,是爲了更順利地通關。

但是在這種全新的動態難度模式中,故意捱揍完全沒有任何好處,只是提升了難度給自己一些挑戰性,增加了翻車的概率,反而跟順利通關的目標背道而馳。

更何況故意捱揍這種事情,本身是比較枯燥、無聊的。

想要讓動態難度大幅變化,玩家需要花費很多時間捱揍,明明下意識的反應是躲開,卻只能強忍着站在原地,而且還要注意不能死掉,這對於高手玩家來說,也是一種折磨。

很麻煩且沒收益,可想而知,也只有少數玩家會選擇這麼做。大多數玩家雖然嘴上抱怨,但也還是會默默地用最低難度通關的。

所以,雖然從理論上來說玩家可以反向利用這套動態難度去調節,但實際上,卻沒有多少人會真的用。

莉莉絲點頭:“我明白了,那繼續說如何讓玩家不退遊。”

秦鳳良微微一笑,繼續胸有成竹地說道:“莉總,之前我們說的,都是被動的難度變化。比如捱揍、浪費物資等等。

“爲了讓玩家不退遊,爲了讓菜鳥玩家們看到一點點希望,我們還需要引入主動的難度變化。

“針對這一點,我精心設計了一套……『撒謊』系統。

“撒謊,可以讓玩家主動地調節動態難度。”

莉莉絲有些沒聽懂:“撒謊?怎麼撒謊?對誰撒謊?”

秦鳳良解釋道:“當然是在遊戲中撒謊了。

“首先,『防勸退』的機制,只適用於菜鳥玩家。因爲那些高手玩家雖然會產生負面情緒,但很少有因爲遊戲過於簡單而退遊的,他們至少要快速地把遊戲內容通關一兩遍。

“所以,我們要給菜鳥玩家制造一種假象,一種『可以通過特定操作降低遊戲難度』的假象。

“等他們依賴這種假象之後,我們就可以……狠狠收網,在某個節點,重新向他展示真實的世界!

“所以,這套撒謊系統的運作機制很簡單:

“在遊戲中的一些關鍵節點,玩家與關鍵NPC對話時,NPC會提出問題,而玩家需要做出二選一的回答。

“一真一假。

“舉個簡單的例子:假設玩家此時的目標是戰勝某個雙屬性的boss,這個boss同時具有『污穢』和『神聖』兩種形態,而它可以自由地在這兩種形態之中切換。

“我們可以先通過劇情,將這一情報告訴玩家。而後在打boss之前,boss會假意作爲友善的NPC問玩家:你的身份是什麼?

“此時玩家可以回答,自己是神職人員,或者,自己是傭兵。

“實際上,玩家是傭兵,並非神職人員。也就是說,前者是假話,後者是真話。

“但如果玩家如實回答自己是傭兵,那麼boss就會以污穢形態出現,由於缺乏神聖系的攻擊和防禦手段,玩家將會不斷地被腐蝕,正常戰鬥將變得極其艱難。

“而如果玩家撒謊,說自己是神職人員,那麼boss就不敢以污穢形態出現,而是會以神聖形態出現。

“按理說,神職人員的主要攻擊手段是神聖法術,這類法術打在神聖狀態的boss身上不疼不癢,而boss卻可以通過強大的力量輕鬆碾壓神職人員。

“但玩家的真實身份是傭兵,擁有靈活的身手和強大的物理攻擊手段。Boss的神聖系法術反而無法對玩家造成傷害。

“如此一來,玩家實際上是通過撒謊,降低了遊戲的難度。

“我們還可以做得更大膽一點:

“再比如,玩家想要進入某個城鎮,城鎮有正門和側門。正門戒備森嚴,而側門則需要檢驗玩家的身份。

“如果玩家撒謊,那麼就可以輕而易舉地從側門混進去,避免了很多高難度的戰鬥。

“此外,玩家還可以在一些無關緊要的事情上撒謊,甚至可以選擇對每個NPC都撒謊。

“即便在無關緊要的事情上撒謊,也會切實地降低遊戲的動態難度。這對於那些手殘玩家來說,絕對是一個巨大的福音,也會讓他們看到堅持下去的希望。”

莉莉絲眼前一亮,她已經完全懂了:“但是,所謂的撒謊降低難度只是暫時的,在未來的某個節點,會變本加厲地全都還回來!”

秦鳳良微微一笑:“沒錯,莉總果然聰明!

“撒謊一時爽,但事後卻是有可能會被NPC給拆穿的。

“一旦被拆穿,遊戲難度將會直接回到原本的難度,這對於已經習慣了低難度的玩家來說,簡直就是噩耗一般的消息。

“而這種事情最妙的地方在於,玩家們被拆穿一次,也是不會立刻就退遊的。

“他們會自我反省:哎呀,是不是我某個地方不小心了,所以才被拆穿?

“看來以後撒謊得再注意一些,事後還要做好善後工作。

“簡單來說就是:我錯了,下次還敢。

“在初期,玩家也確實可以通過一定的操作手段,避免自己被拆穿。但越往後他們越會發現,被拆穿是必然發生的。但到了那個時候,他們已經產生了大量的負面情緒,即便是退遊,我們也已經賺夠了。”

莉莉絲又問道:“說假話會在暫時降低難度,那麼說真話會提升難度嗎?”

秦鳳良搖頭:“不會。

“說真話只會讓遊戲保持原有難度。

“如果能提升難度的話,那些高手肯定會無腦選擇說真話,那不是又起到了動態平衡的作用嘛,肯定是不行的。”

莉莉絲微微點頭:“嗯,言之有理!”

總結秦鳳良的動態難度套路,其實就兩條。

對高手:打得越好,難度越低,讓他們感到無聊。但即便無聊,高手也不會很快退遊,他們會覺得或許後邊遊戲難度會提上來呢?可最後卻發現越打難度越低,必然產生負面情緒。

對菜鳥:越打越難,甚至比高手的遊戲還要難。撒謊可以暫時降低難度,讓他們看到希望,但最後卻會變本加厲地全都還回去。

關鍵是菜鳥和高手互相一看對方的難度,就更是繃不住了。

這個動態難度計劃,確實是有搞頭,可以一試!

但接下來又有一個新的問題:怎麼把這個機制給巧妙地藏起來呢?

如果這個機制被玩家一眼看穿的話,他們肯定會破口大罵,瘋狂差評,並儘可能勸退沒有入坑的玩家。如果進入的玩家減少了,那麼遊戲收集的負面情緒必然也就減少了。

至少這個動態難度機制,必須在遊戲劇情和世界觀上,有一個天衣無縫的包裝,否則顯得太突兀,玩家會警惕。

對於這一點,秦鳳良竟然也有所準備。

“莉總,這一點也不難,世界觀我已經想好了。

“這次的遊戲是西幻背景,大約是維多利亞+哥特式風格。在這個世界中,有人類,有活屍,有人偶,還有一些克蘇魯內容。

“因爲是一個殘酷而危機四伏的世界,所以用撒謊來自保,這很合理吧?

“在遊戲中,玩家扮演的是『半人偶』,也就是通過人偶技術改造過的人類,有兩種不同的發展方向。

“可以往純人偶的方向發展,也可以往純人類的方向發展。

“這兩種身份各有優劣:人類天然地具備撒謊的能力,而且身體靈活,但抗打擊能力較弱,通俗地說就是血薄;

“人偶天然不具備撒謊的能力,需要練習,前期撒謊很容易被拆穿,只有撒謊到達一定次數之後,才能騙過對方。人偶的身體較爲僵硬,但抗打擊能力較強,血厚。

“人偶越是撒謊,就越是變得像人類;而人類越是撒謊,精神狀態就越不穩定,有可能看到各種髒東西。”

莉莉絲不由得眼前一亮:“原來如此,將世界觀、劇情與動態難度結合起來,妙哇!這樣就可以最大程度地迷惑玩家,讓他們在初期很難分辨動態難度變化的具體規則!”

而只要初期把玩家們留住,形成遊戲慣性,那麼後期再使勁虐他們、收集負面情緒,也就相對沒那麼容易退遊了。

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