第538章 世界觀構架

莉莉絲愣了一下:“之前的資源庫?你是說其他的遊戲嗎?

“你確定這些資源也可以拿來用?別的不說,畫風就完全不同吧?”

顧凡點了點頭:“嗯,畫風確實不同。

“但是,有現成的設定和美術資源,意味着即便畫風會發生變化,我們也可以扔給外包公司去做,這樣一來至少能有個具體的參照。

“假設沒有具體的設定和資源,那我們就得從頭設計相關的美術需求,外包公司的最終成品效果,也難以保證。

“在一來一回的拉扯中,時間很容易就會超了。”

莉莉絲眉頭緊皺,陷入沉思。

顧凡說的確實很有道理,也確實是一個亟待解決的問題。

從《無限幻想傳說2》的資源量來看,這款遊戲的體量將會是劃時代的。它的每一個部分,對其他公司來說都可以算是一款相對完整的遊戲。

想要進一步縮減開發時間,用可控的設計是必然選擇。

但其他遊戲的資源真的能拿來用嗎?

按照顧凡的說法,不能直接拿來用,但即便是改一改之後拿來用,也比從零開發要強得多。

舉個簡單的例子:《飛昇》。

按理說《飛昇》這款遊戲的畫風也比較偏向於寫實畫風,是標準的仙俠風+賽博朋克風,不管是哪一種,都跟《無盡幻想傳說》的卡通風格不搭邊。

如果把裡面的場景、人物模型等美術資源直接拿過來用的話,肯定會充滿了違和感,讓玩家們感覺自己就像是穿越了一樣。

必須改成相對應的卡通風格才行。

但是即便修改,至少也有現成的場景、現成的人物可供參照,同時,改後的卡通風格具體是什麼風格,也有很明確的案例。

外包公司只要左邊屏幕看《飛昇》原畫,右邊屏幕看《無盡幻想傳說》的畫面風格,差不多就能改一個八九不離十。

即便有一些細微的偏差,也很好調整。

但如果不用《飛昇》,而是在《無盡幻想傳說2》裡面自己原創一個仙俠或者華夏古風的區域呢?

那麼外包公司的美術團隊在製作的過程中,想法可能就會跑偏,最終的效果相當不可控。

當然,這個問題固然可以用更加詳細的美術資源需求文檔和設計文檔來解決,但這些文檔說到最後不也還是要人來出嗎?

逆天堂的設計團隊工作本身已經相當飽和,讓他們出如此詳盡的文檔,本身也可能會嚴重影響遊戲的檔期。

莉莉絲也不得不承認,這確實是一個更加穩妥的辦法。

“但是……用之前遊戲的IP,真的不會有什麼負面影響嗎?

“比如,吸引那些遊戲的粉絲們進來,而後他們又因爲情懷等原因,產生了許多的正面情緒?

“那對我們來說可就是得不償失了!”

莉莉絲很快又提出一個新的問題。

顧凡早有預料:“莉總,那就取決於你用什麼樣的角度來看待這個問題了。

“從另一個角度說,這些因爲IP來玩的粉絲,本身都是單機遊戲玩家,對於氪金抽卡模式天然地更加厭惡。即便他們被IP吸引進來,也只會落入我們的圈套和陷阱。

“畢竟《無盡幻想傳說2》已經埋了那麼多的坑,每一個坑都是對單機遊戲玩家的暴擊。

“莉總你設想一下:

“我是一個《飛昇》的粉絲,是因爲聽說《無盡幻想傳說》裡面有《飛昇》的相關角色和場景,纔來玩的。

“結果玩了之後發現,原本那些漂亮的寫實風格場景都變成了卡通風格,裡面的NPC也都變成了卡通風小人,由於這遊戲需要在手機上跑,所以那些小人模型上的多邊形也大大減少,甚至可以說是面目全非。

“不僅如此,我還發現李幻真作爲原本的主角,在這遊戲中只是一個普通的UP池角色,想玩的話還得抽,抽了還不是完整機制,而真正完整機制還得抽到滿星才行。

“這麼一想,血壓是不是立刻就上來了?”

莉莉絲聽完眼前一亮:“咦,有道理!

“但這樣一來有個問題,《飛昇》原本的那些美術資源,不還是浪費了嗎?”

顧凡一時間沒反應過來:“怎麼就浪費了?不是作爲美術資源參考發揮作用了嘛。”

莉莉絲似乎若有所思,不過她暫時沒有太糾結於這個問題,而是轉而問道:“那我們之前的遊戲,有哪些是可以拿來利用一下的?”

顧凡打開之前的設計文件夾,開始挨個捋。

“體量比較小的遊戲就先不算了,最後資源實在不夠了在考慮。

“還是先算大體量的遊戲。

“《飛昇》和《謊言之血》肯定是要的,這兩個是體量比較大、資源也比較多的遊戲,而且美術風格也比較多樣化,一個是仙俠+賽博朋克,另一個是西幻帶點維多利亞風。

“《陰影世界》是標準西幻風格遊戲,和《謊言之血》的風格雖然有一定的相似之處,但總的來說差異還是比較明顯的,也可以納入考量。

“《神棄之城》雖然並不是RPG遊戲,不過這遊戲的美術資源精度也很高,而且主要用的是惡魔與十字軍的背景,和《陰影世界》、《謊言之血》也都可以做出一定的區分。

“《心跳夢境》可以看成是一個大雜燴性質的恐怖遊戲,裡面風格多種多樣,像和風、北歐風等等,也都可以作爲參照以及借鑑。

“再加上《無盡幻想傳說》原本的世界,嗯,其實差不多夠了。”

顧凡並沒有嚴格按照先後順序來決定參照哪些遊戲,更像是湊數,不過從結果上來看,確實是湊夠了。

他一邊說着,一邊從旁邊拉過來一個做思維圖的白板,然後大致畫出《無盡幻想傳說2》的大地圖規劃。

“每一個區域,都對應一種不同的元素。

“我們目前是金、木、水、火、土、風、雷、冰、時間這九種元素。

“按照五行與方位的對應,中央屬土,北方屬水,南方屬火,東方屬木,西方屬金。

“剩下的四種元素,我們夾雜在兩兩之間。

“例如西北方是金和水,而大地圖上的這個方位,會給人一種比較寒冷的感覺,所以我們放冰元素;

“東北方是木和水,我們放雷元素;

“西南方是金和火,這裡我們可以做成沙漠地帶,放風元素;

“至於東南方則是木和火,我們可以將時間元素放在這裡,設定爲海上類似於蓬萊的仙山。

“這樣一來,各個區域的主要屬性與對應的素材也就差不多能夠整理出來了:

“北方-水之國,羣島地形,整個大陸的水脈發源地,對應遊戲爲《謊言之血》;

“東北方-雷之國,孤島地形,可以用《心跳夢境》中的和風部分;

“東方-木之國,森林地形,對應遊戲爲《無盡幻想傳說1》,主要採用原生大陸中草木比較繁茂的地區;

“東南方-時間之國,或者也可以叫做永恆國度,羣島地形,對應遊戲爲《飛昇》中的仙俠風格;

“南方-火之國,火山地形,對應遊戲爲《神棄之城》,是惡魔盤踞之地;

“西南方-風之國,沙漠和荒原地形,可以用《陰影世界》中的沙漠和荒原區域,充滿着各種風元素怪物;

“西方-金之國,平原地形,對應遊戲爲《飛昇》的賽博朋克部分,兵器與機械工業比較發達;

“西北方-冰之國,雪山地形,對應遊戲爲《心跳夢境》中的北歐部分;

“中央-土之國,平原地形,對應遊戲爲《飛昇》,主要採用王城區域。”

顧凡稍微頓了頓,繼續說道:“當然,國度的劃分並非一成不變,有些元素所屬的區域嚴格來說並不是一個完整的國家,也可能是以分散的部落甚至是滅國狀態存在的。

“比如東方的木之國區域就沒有統一的國家,只是一片密林,其中有着大量的精靈類生物,人類在其中只是類似於原始部落的方式而存在,講究與自然和諧相處;

“而中央的土之國沿用《飛昇》的劇情,因爲整個國度陷入混亂,所以實際上是被四方所侵擾的狀態;

“雷之國相對封閉,但水之國還是通過謊言之血的力量入侵雷之國試圖打開它的大門;

“火之國的惡魔勢力與金之國的機械文明展開曠日持久的戰爭,而作爲緩衝地帶的風之國卻因此而覆滅,被埋葬於黃沙之中,變成了只能用來探險的遺蹟,而風之國的國民也變成了沙漠上流浪的部族,或者成爲無家的旅人,只能前往其他國度做旅行商人。

“總之,類似的劇情可以多編一些。”

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