第694章 大量BUG被發現(加更)

“和原版的《地獄軌跡》相比,這個全家桶版本到底有哪些地方不一樣呢?

“美術資源方面幾乎看不出太多的區別。

“遊戲的引擎改了,但底層的物理規則似乎區別不大。當然最大的區別在於,子彈沒法拐彎了。

“但嚴格來說也不是不能拐彎,而是拐彎的幅度大幅減小,導致無法繞開牆體擊中後面的怪物。

“感覺上,似乎是給子彈加了一個特殊的力,來實現的。”

黑龍陷入沉思。

《地獄軌跡》這款遊戲畢竟是老遊戲了,有很多人都拆解過它背後的原理。

簡單來說,《地獄軌跡》中的子彈會受到重力的影響,也就是會自然地下墜、模仿真實軌跡。

但因爲疊加了原本模板中的“甩狙”BUG,導致玩家在甩狙的時候也給子彈施加了一個比較離譜的外力,從而導致子彈像『受到重力下墜』一樣地拐彎了。

現在,子彈依舊能拐彎,只是幅度大幅減小。

“那麼,有兩種可能性。

“一種是逆天堂調低了甩狙時給子彈施加的外力,另一種是逆天堂給子彈額外增加了牽引力。

“看起來只能是第一種。

“如果是第二種的話,槍械的後坐力不也會發生相應的變化麼?但目前沒感覺後坐力有什麼明顯的區別。

“如果是第一種的話,那就真的無計可施了。

“不對,也有問題。

“調低甩狙時給子彈施加的外力,聽起來很簡單,但這種事情很有可能涉及到遊戲的底層代碼,應該不會很好改。

“當然,對於頂級的程序員來說,沒有什麼是不能改的,只是時間和效率的問題。

“但我記得肝帝說過,以程序員的習慣而言,如果有其他的方式能夠解決問題,那麼程序員就不會採用更麻煩的方式。

“調低甩狙時給子彈施加的外力,相較於給子彈增加牽引力,就是一種麻煩的方式。

“更何況……逆天堂應該給這遊戲留了隱藏機制,不可能讓玩家在一個永遠不可能通關的遊戲裡一直遭受折磨。

“那就又回到了最開始的問題:如果給子彈額外增加牽引力的話,確實會拉平甩狙的曲線,但也會讓子彈的射速以及後坐力明顯提升。

“後坐力沒感覺出有什麼變化,射速的話,光靠感覺是感覺不出來的。

“等等,難道說……

“給子彈施加牽引力的方式,是用其他的方式來達成的?

“話說回來,新版遊戲的場景相較於舊版,似乎亮了很多啊,光線的層次感也更強了。

“那些建築廢墟中的玻璃窗,未免也太亮了一些,這是用了萬象編輯器最新的光線追蹤技術嗎?”

黑龍猜測,這遊戲實現“拉平甩狙子彈彈道曲線”的這一功能,應該不是修改甩狙時的受力數據,而是簡單粗暴地直接在子彈飛向的方向上增加了一個力。

而且這個力應該不是槍械發出的,否則後坐力的變化會導致玩家視角抖動更加劇烈。想要重新調整各個槍械的後坐力,是比較麻煩的事情。

那麼這個力加在哪呢?

黑龍有了一種猜想。

“是槍口瞄準的物體!”

也就是說,當玩家射擊時,子彈飛行路徑上的物體,會向子彈施加吸引力,這個力很強,在它的作用下,即便是甩狙甩出來的曲線彈道,也會被拉平。

這個辦法簡單粗暴,只需要無腦地寫一條功能、給所有場景道具全都加上一些參數就可以了。

因爲《地獄軌跡》體量不大,而現在的遊戲配置都比較高了,所以也無需擔心因此而產生的額外運算導致遊戲卡頓。

相當簡單粗暴的改法,但卻很好地封死了甩狙的漏洞。

但逆天堂真的完全不打算給玩家活路嗎?

似乎那些閃爍的鏡子,在提示某些東西。

《地獄軌跡》的遊戲場景,是在現代的都市廢墟中,有倒塌的大樓,有拋錨的公交車,也有各種各樣其他的建築。

而在這些場景中有大量的玻璃,包括大樓的玻璃、商戶的落地窗、拋錨的車玻璃等等。這些在原版的遊戲中就存在,只不過不像現在這麼亮。

那是因爲原本千幻編輯器的光線追蹤功能沒那麼強大。

而新版遊戲使用了萬象編輯器,自帶很好的光線追蹤效果,所以這些玻璃會映出場景中的光線,讓一切顯得更加真實。

“砰!”

黑龍對着旁邊的一塊車玻璃開了一槍,玻璃應聲碎裂。

似乎無事發生。

他沉默片刻,又朝着更近的一塊玻璃開了一槍,這次,他清楚地感覺到自己左側的牆體上發出一聲脆響,那是流彈打在混凝土結構上的聲音。

“原來如此,我悟了!

“關鍵還是軌跡啊!”

黑龍知道爲什麼自己左側的牆體上會出現彈孔了:因爲他打玻璃的那一槍,雖然玻璃碎了,但子彈也被反彈了回來!

這很抽象,畢竟在現實生活中玻璃是不可能反彈子彈的。

但很顯然,在這遊戲中出現了一些意外情況,子彈被玻璃吸引,但玻璃將子彈視爲了光線的一種,對它進行了反射。

“也就是說……我可以在這些亂七八糟的玻璃碎片中,找到一條光線反射後的軌跡,擊中這隻惡魔?

“這樣一來,就不需要再走出掩體跟它對槍,而是可以像之前一樣打固定靶了??”

……

隨着時間的推移,玩家們開始發現越來越多的隱藏機制!

這些隱藏機制乍一看相當隨機,但是仔細考慮的話,又會覺得似乎存在某些潛在的關聯性。

《地獄軌跡》的甩狙bug跑到了《獄前特攻》裡,而《地獄軌跡》卻出了一個用鏡子反射子彈的新bug;

《西西弗斯》滾石加速的bug跑到了《地獄劣魔》裡,這隻醜陋的地獄劣魔原本跑的很慢,但按照一定規律點擊跳躍鍵就可以讓它越跳越遠,反倒是《西西弗斯》又出了一個可以長時間把石頭扛在身上的bug;

《地獄賽車》的拖漂bug跑到了《路怒症模擬器》裡,於是玩家可以用拖漂快速甩開想要搗亂的車輛,讓挑戰難度大幅下降;而《地獄賽車》則是出現了玩家互相卡位擋拆攔住惡魔車輛的bug;

《星辰計劃》中玩家們聊天的內容會影響到《神棄之城》夏彌的AI,很多玩家不得不在已經通關《星辰計劃》的情況在再度返回遊玩,來調整夏彌的AI,反過來又導致《星辰計劃》的通關率進一步提升;

《心跳夢境》本身挑戰內容比較簡單,倒是沒出現什麼特別嚴重的bug,但每次《心跳夢境》受到驚嚇回檔時,也會連帶着《謊言之血》一起回檔,玩家們有意識地利用這一點,在挑戰謊言之血的boss和GP成功率時,難度下降了很多;

《無盡幻想傳說1》和《無盡幻想傳說2》雖然修改了元素反應玩法,但前者由於速通玩家早就已經研究出了不用元素反應也能快速通關的路線,所以比較輕鬆地攻克了;後者更是沒有太大的難度;

《天命臥龍傳》中,天命人的身份似乎與失心者的身份發生了某種錯亂,導致玩家使用錦囊讓天命人三回合不動就可以激發某種隱藏的失心者身份,讓他混入妖魔勢力的內部,等帶兵打過來的時候,又觸發天命人的匯合效果,相當於策反了大批軍隊;

《盜火者》中玩家們成功卡出了失心者建設的bug,讓失心者完成了最後一塊磚的建設,從而讓其他人得以通關;

《飛昇》沒有新的bug出現,但對於已經熟練掌握彈刀技能的玩家們來說,正常通關也並不算什麼太大的難事;

《逆天行》的玩家則是偶然發現了《飛昇》中才有的“空泳”bug,並通過這個方式將角色卡進虛空成功勾引擊殺自然真人。

總之,玩家們可謂是八仙過海,各顯神通!

而伴隨着一個又一個的bug被發現,論壇也變得越來越熱鬧,這次挑戰的熱度也節節攀升。

因爲後加入的玩家也可以享受到前人的科研成果,可以直接用這些已經被驗證的bug。

隨着時間的推移,這次挑戰的玩家不僅沒有減少,反而越來越多!

也有很多國外玩家因此產生了對原版遊戲的興趣。

畢竟按照國內網友的說法,這些遊戲幾乎都是在閹割了精髓玩法之後,還能保留這些內容,玩起來雖然有些小折磨,但也仍舊在水準線之上。

那原版有特殊機制的遊戲,該多好玩啊?

不知不覺間,還起到了爲原版遊戲宣傳的效果。

很多玩家因爲操作的問題,很難贏得獎金,但憑藉自己的聰明才智嘗試破解遊戲謎題的過程,也仍舊讓他們感到很快樂。

或許這纔是逆天堂的遊戲最大的魅力所在。

……

但根據情緒守恆定律,玩家們高興,莉莉絲就非常不高興了。

“顧凡!!

“這些bug到底是怎麼回事!”

莉莉絲差點氣得背過氣去,此時她正看着《地獄軌跡》的通關錄像,憤怒地質問。

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