148章 大型團戰鐵三角3(指揮論五)

最後是總調度。

戰術指揮對戰局的影響以百分制打分,最高可以打到30分,而總調度這個存在感最低的位置卻能最高打到50分。

總調度其實就是主要負責戰前準備的管理型玩家,其工作包括戰略選擇、對外交涉、人員組織、後勤準備、戰時統計和戰後獎懲。

這當中的不少工作和權力都是屬於公會會長,按道理來說很多時候應該是公會會長來做這些事,但因爲這些事是一個相當龐大的工程,很少有人能單獨完成,網遊中的會長又大多不怎麼專業,大多數會長往往有着一些個人追求,很難耐下性子來,所以這些事通常是沒有人來做的。

超過99%的玩家是不太重視這些事務的,要麼就是怕麻煩,很多準備工作會忽略不做或很簡單的一帶而過。

因此在絕大多數情況下,總調度官都沒有被真正設立出來,搞到最後,總調度相關的工作往往是由公會裡的老黃牛承擔,或者數個高級管理層形成的調度體系共同承擔。

但總調度是三大體系中最爲重要的。

如果把總指揮看做是身體,那麼戰術指揮就是四肢,總調度則是頭腦,甚至可以說是靈魂。

rpg網遊和真實戰爭不同,真實戰爭因爲訓練、兵員素質、武器裝備的差別,以少勝多的次數雖然不多,卻也並不鮮見。

但rpg網遊,因爲玩家軍事素質不夠,就算戰術上再怎麼牛逼,也往往是用不出來,或大打折扣,只要是總人數超過500人以上的戰鬥,如果交戰雙方不是等級上有太大差距,人數差距只要超過50%,人少的一方是基本是不可能打贏的,規模越大的戰鬥越是如此。

哪怕是作爲防守方,擁有地利,能保證一個不勝不敗就很不錯了。

而且這往往需要進攻方對戰場系統或地形很不熟悉,指揮失誤,防守方指揮層則表現優秀,才能以人數劣勢拖到戰鬥時間結束。

可以這麼說,一場戰鬥,如果總調度能力很強,在尋求盟友和人員組織方面表現出色,那麼在戰鬥準備階段就已經贏了一半,戰場不過是走個過場。

而且一個出色的總調度能做到的遠不止這些,他們會在戰前組織和戰時表現中對玩家們進行觀察,並做下對應的記錄,然後在戰後進行獎懲,並將相關記錄存檔以供日後參考。

總調度和前面2個指揮不一樣,雖然也是大型團戰鐵三角的一角,更多的卻是日常工作,對公會的影響無比巨大。

一個總調度的存在能極大的提高的公會的向心力和牽絆感,用公會靈魂來形容絕不過分,其價值是無法用語言來準確形容的。

既然是個體系,就肯定不只一個最高的總調度,這個體系本來就是最需要人手的一個體系,下面需要大量的調度官,可供玩家們進入其中慢慢熟悉。

調度官的門檻極低,只有一個,但也是最關鍵的一個:“遊戲態度”。

簡單的說,任何一個玩家,只要肯花心思,肯付出,都可以成爲一名調度官,甚而是一名總調度,不需要第一線的等級,也不需要威信,因爲從長期的工作中,你自然會慢慢擁有威信。

而如果是總調度,則可以慢慢獲得任何人,甚至包括公會會長都無法相比的個人威信。

但不是真正喜歡遊戲,團隊觀極強,極富犧牲精神的玩家是做不了總調度的,也就能成爲調度體系的一員。

總調度的工作幾乎全部是細節,要付出非常多的心力,還需要做大量的文字和數據記錄,非常消耗遊戲熱情,非常非常累。

不能說總調度是不可或缺的,因爲絕大多數公會並沒有人來建立這個調度體系,甚至是對這個體系沒有明確的認識。

但門檻低不代表難度低。

從來就沒有一般的總調度,總調度的最低標準都是優秀,因爲要處理衆多的事務,這需要接觸大量玩家和相關數據,坐上這個位置的人,也許不需要“專”,卻需要“多能”。

總調度的存在可以說就是良好公會和強力公會的分界線。一名真正的總調度,只要其所在公會會長不腦殘,就可以讓任何一個小公會迅速崛起,當然,這個會長也會在崛起過程中被基本架空。

想要成爲一名總調度是極難的,需要付出很多很多時間和心力,而真正傑出的總調度,光是這些就不夠了,還需要極強的天賦。

總調度實際上就是我們日常中認知的公會管理層的高級演變,其工作從來不只是戰前那幾天,而是一個漫長的過程。

真正傑出的總調度是非常可怕的,他需要建立一套公開的被絕大多數人所可以接受的獎懲制度,一套公會商業系統,有商業天賦傑出甚至會通過主動干涉物價來牟利,在賺取了足夠利潤後甚至會建立起一套相對完備的後勤體系。

在平時的各種活動中對所有公會玩家對其活躍和參與程度進行觀察並記錄,並從中選拔合適的人才加入調度體系。

戰前聯繫盟友,然後根據遊戲相關的情報,組織玩家併合理分配組隊,比如一款遊戲剛更新一個職業的新輔助技能,能夠對一個六人小隊起到極大的增幅作用,那麼總調度就需要儘可能給每個組配上一個該職業玩家,如果該職業玩家不夠,就該去提前挖人,或者找盟友尋求支援。

此外還要準備對應的各種後勤物資。

戰中則聯繫盟友和公會玩家,不斷對人員組成進行配置,做相關的輔助工作,並觀察玩家們的戰時表現並做好記錄。

戰後則根據記錄來對玩家進行獎勵和打分。

有了一個這樣的總調度,總指揮和戰術指揮有沒有都區別不大,都是躺贏。因爲一個真正強力的總調度,在戰略上就不會選擇打不贏的對手,即使對方實力超過自己也會去尋求足夠多的盟友。

當然,總調度類型的玩家是超級稀少的,絕大多數玩家玩上好幾年的rpg網遊都未必能碰上一個,更不要說這種超強的總調度了,雲梟寒玩了這麼多年遊戲,也只見過他師傅這麼一個。

而且這套理論也是他師傅提出來的,或許有同樣這麼幹的玩家,就未必也叫“總調度”了。

作爲理論的締造人,雲梟寒的師傅比前面提到的傑出級別的總調度還要強的多,擅長的方面也要多的多。

事實上,儘管雲梟寒現在的個人競技能力已經遠遠超過了他師傅,但他還是一直覺得他師傅纔是最強的玩家,強的就跟bug一樣。

跟他師傅相比,他只是個普通玩家,他師傅纔是變態。不需要很好的裝備,不需要很高的等級,只要一個人在,就可以影響整個遊戲的走勢。

回頭重新審視鐵三角體系,可以發現。

總指揮體系的進入門檻最高,提升難度卻最低。

戰術指揮體系的進入門檻中等,提升難度也是中等。

總調度體系的進入門檻最低,提升難度卻是最高的。

鐵三角體系是一個相對理想化,能夠最完美應對大型團戰的超級體系,絕大多數公會是做不到這一點的,因爲找不到合適的人才。

一般來說,雙頭龍指揮模式就可以應付絕大多數的大型團戰了,並且能取得極佳的戰果。事實上大多數公會都只有一個總指揮體系,戰術指揮體系都是缺失的。

總調度向來是個可遇不可求的位置,通常可以用多人組成的調度體系來彌補總調度的缺失,因爲這不是總指揮和戰術指揮,不是隻打一場架,而是一個長期的過程,如果不是對其心性有把握,能力又超強的玩家,你硬要把他放到總調度的位置上,只會起到反效果,反而不如用羣策羣力來代替。

弄個不好,總調度是完全可以把會長架空的,然後把整個團隊全部拉走也是很容易的。

這是一把鋒利無匹的雙刃劍,能力不足或鈔票不夠的會長還是不要嘗試爲好。

ps:指揮理論部分結束了,加起來都不到1萬字,只是很少的一部分,後面就是小說化的案例,前後對照的看的話,也許會加深你對理論的理解,當然下面案例只會牽涉到一小部分理論內容。

當然,純看小說和休閒型玩家就可以完全忽略了。說實話,我都不知道到底有幾個書友能看完這個純理論的三章內容,我等下去書評區建個置頂貼,看完全部設定和理論有興趣的就來籤個到,我看看到底有多少人全部看了。

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