序卷第6章 職業玩家和工作室

這裡花點筆墨大概介紹下工作室和職業玩家的真實地位和情況,因爲本書是本相對要貼近現實很多的網遊小說,書中的相關部分和其他網遊小說差距極大。

頂尖玩家大多對工作室抱持的是一種稍顯俯視的態度,現實中的工作室遠沒有小說和大多數玩家想象中的那麼高大上。

事實上絕大多數的工作室不過是個黑作坊罷了,甚至不少工作室在早期連獨立的工作地點都沒有,直接是在網吧裡包月的。

這些黑作坊的普通員工有着極其惡劣的工作環境,僅供溫飽的工資條件,超長的工作時間還沒有加班費用,至於什麼三險一金那更是完全沒有。

曾經筆者這麼和朋友說過:如果想讓一個人戒掉網遊,最好的辦法不是斷他的網,而是送他去工作室,當愛好變成工作,而且是枯燥無比的工作,熱情和興趣都將遠去。

至於工作室的遊戲水平更不是那麼高,只是普通玩家難以真正接觸,在他們眼中,反正都是比自己強那麼多,無法正視到頂尖玩家和工作室玩家之間巨大的差異。

大致的講解一下工作室的運作模式。

工作室最理想的結構是三支撐架構。

通常股份最多的老闆負責向普通員工收取虛擬貨幣和物品,然後再尋求交易和接代練任務等。

這個收貨權關係到績效考覈的內容,而貨幣交易方面由於兌換比例的變化及大客戶砍價等原因通常有着大量貓膩,老闆基本是不可能將這項工作交給別人做。

而這項工作雖然不累,但卻勞心,需要牽扯老闆的大量精力,所以工作室只要規模稍大,老闆自己一般就不練級也不打錢,所以老闆的技術水平即使原來不錯,也會很快下降。

所謂三支撐架構的另外二個支撐是軟件技術支撐和遊戲技巧支撐,一個負責研發外掛或輔助軟件,另一個研究整理攻略和bug並調整遊戲方向和分配任務。

前者是工作室大幅提高收入的保證,後者則是工作室團隊真正意義上的領導者。

三支撐架構是理論上讓工作室不斷髮展壯大的保證,但實際情況遠不是如此,大多數工作室都沒有後倆個支撐的存在。

這完全是利益導致的,這倆個支撐就相當於企業的研發機構,但對絕大多數工作室而言,研發機構是完全不必要的。

而如果要保持這倆個支撐,老闆需要長期給這倆個支撐分配相當的利益,但相對於這個利益,支撐的回報很難呈正比,或者說後倆個支撐從來都不具備不可替代性。

外掛和輔助軟件這種東西,工作室只需要去專門製作這些東西的網站買就可以,這點投入和自己長期養一個搞軟件的人的花費有的比較麼?顯然沒有,而且還未必有專業網站做的好,所以這個支撐沒有了。

搞攻略和研究打法,網遊中保密程度是很低的,更不要說一些玩家會主動發表一些相對先進的攻略,工作室不會我看攻略就好,再不行就去先開的服務器偷師,學會了再到新服務器組織團隊刷,正常情況下一個玩家的研究能力哪能和大部隊相比。

如果追求再高一些就直接向高手買攻略,高手自己即使掌握了一些特殊攻略和技巧也很難資源最大化,但工作室可以通過成規模的機械化運作來提高資源利用率,而且買攻略也比長期養一個高水平玩家划算的多。

實際上大多數工作室都只有超級簡化版的第三支撐,通過閱讀攻略帖子和在領先服吸取經驗的帶隊者來指導工作室的具體工作。

連二個支撐都半殘或沒有了,高手羣自然也並不需要,工作室的核心競爭力不在於高水平玩家,而在與更機械、更密集、更協作的生產能力。

比如說當有人發現一個bug,可以在遊戲初期不斷的靠申請小號來刷錢,這種事很難保密,即使發現者不說很快都會擴散開來。

那麼一個普通玩家刷個50次頂天了,一方面是沒有足夠的耐心,另一方面因爲他只有一個人,再刷就耽誤衝級了。

但工作室可以安排幾個人不斷的刷,直到刷到這個bug的收益率降低到無利可圖,或這個bug被封,而在這個過程中所獲的收益早被工作室轉賬幾次了。

工作室的格調之低其實遠超玩家想象,很多工作室是不會輕易換遊戲進行運作的。

一方面他們沒有足夠的把握,另一方面工作室的所有者小富即安,並沒有太大野心,能賺安穩錢就賺安穩錢。

見過玩8年天堂1的工作室麼?見過從夢幻西遊公測到如今都沒換過遊戲的工作室麼?大航海online鬼服到一個服務器活人不超過100,前後倆次遊戲徹底關張到換代理商,都癡心不改的工作室見過麼?

個人曾經做過一個可能不太準確的統計,最起碼一半的工作室只是從一款玩的相當不錯的遊戲玩家轉化而來的,他們的適應能力極低,嚴重缺乏冒險精神。

只要這款遊戲還有利可圖就不會換遊戲,哪怕換也只敢換遊戲類型非常相近的遊戲。

長期的機械化勞作實際上已經剝奪了他們的創造力,思維也已經僵化。就好比在工廠裡負責流水線的工人,一旦他們下崗,再想上崗就難了。

現實總是和想象差距很遠,也很反諷,不是麼?對一款網遊來說最不忠誠的團體是遊戲廠商主動邀請進駐的老牌大型公會,這款遊戲中出來的新興的公會居中,而最忠誠的往往卻是被視作寄生蟲的工作室。

說的有點遠,再說練級和刷副本,工作室的主要衝級號可以三班倒,保證不下線,他不用排隊,不用睡覺,練級不用找組,隊伍配置合理,普通玩家與之相比完全沒有競爭力。

而pk方面,工作室機械式的刷副本弄裝備快的多。工作室玩家間長期協作,又都在現實中坐在一起,普通玩家怎麼pk的過,即使是打的贏,工作室喊人也比普通玩家快。當然,工作室通常是避免打架的,因爲那樣會影響他們打幣。

對工作室而言,踏實肯幹的打工仔遠比高手來的性價比高。

這些能說明工作室的遊戲水平就高了?顯然不能。實際上論真實水平,rpg網遊的工作室的大多數底層打工人員還不如一些普通的資深玩家,他們只是沾了工作室團隊的光罷了。與之相比,單個的職業玩家能混好的,水平大多都很不錯。

這就是視野上的不同以及部分概念的混淆,rpg網遊中的所謂的職業玩家不要說和頂尖玩家相比,和頂級玩家相比那都是有明顯的差距的。

(前面忘了寫,這裡寫一下,本書劃分的rpg網遊中三個最高層次的級別中,頂級玩家最差。

一個萬人服務器(理論數據即可)前20都勉強有資格,具體還要看個人的真實各項能力。

頂尖玩家的要求就要高很多,競爭激烈的服務器的前5,不激烈的前3,而且要多款遊戲中發揮的水平不能有太大浮動。

作爲最高層次,實際上只是一個狀態性的概念而不是實指玩家,一個頂尖玩家除了要處於他的個人巔峰期,且其各項能力不僅要有2到3個強點,同時還不能有太過明顯的短板,並且做出足夠驚人的成績,才能在他的巔峰期的某個時段裡被看做一名,通常一款影響力不大的遊戲所有的服務器加起來都未必能有一個玩家達到如此標準。

能力包括練級能力,pk能力,帶隊能力,指揮能力,組織能力,大型團隊管理能力,社交能力,市場能力等。這些能力難免會有部分互相重疊和影響,但帶隊和指揮能力是倆個能力,而不是一個,這裡沒打錯,以後會解釋。

也因此,單獨某一個單項能力上和頂尖玩家並沒有什麼差距,甚至略有不如都是有可能的)

那麼差距到底在哪?首先是追求問題,職業玩家的第一追求是現實金錢收入。

打個比方,如果職業玩家或工作室打到服務器第一件超稀有的裝備,他們肯定是把它賣出一個天價,反正以後自己還可以再慢慢刷。而頂級玩家則相反,如果自己能用的關鍵裝備,他們肯定會自己使用,甚至如果是核心裝備打出第二件,爲了保持自己的優勢都會考慮在短期內並不出手。

再比如對職業玩家而言,有一套練級裝備就可以,最多加套針對某個特定副本的裝備。而頂級玩家往往會有多套裝備,準備專門的pk裝備是常態,甚至部分玩家會針對不同的主要對手準備相應的針對性套裝。

其次是時間安排上,職業玩家主要的時間都花在打錢刷本上,對他們來說浪費時間就是浪費金錢。

但一個頂級玩家不同,他們要保證自己的pk水平,就需要長期花費一定的時間用在pk切磋上。

小說裡寫的一個玩家只要極有操作天賦和意識就能吊打一切對手那完全是騙小孩子的,一個真正的pk高手需要在pk上花費大量的時間進行練習,熟悉對手的技能和套路,總結和創新自己的應對套路,並隨着版本和遊戲的開放進度進行不斷的更新。

沒有長期的練習和豐富的應對經驗,天賦再高也是渣。

工作室和職業玩家的強實際上只是相對普通玩家而言的,三個有一定默契和職業搭配的頂級玩家能妥妥的把一小隊六個人的工作室玩家虐成狗,更不要說是單挑了,那完全不在一個層面上。

至於頂尖玩家,如果沒有以個人對抗公會的經歷都不能說是一個完全合格的頂尖玩家。(對抗即可,不需要贏,但也不能被壓迫到換服或換遊戲)

最後頂級玩家們還會花相當的時間來參與陣營戰,以獲取虛擬社會名聲和地位。即使有一倆個敗類想找漏洞對刷榮譽也只敢偷着來。

而工作室和職業玩家會把對刷當成一項工作。明目張膽的代刷,互刷都很常見。對他們來說,名聲不能當飯吃,不能當錢花。

而對真正的玩家而言,聲望本身就是體現一個玩家遊戲水平的重要組成部分。

至於部分概念的混淆,這年頭“高玩”這個詞都快爛大街了,在這裡筆者提出一個概念,那就是“半職業玩家”。

不要說頂級玩家以上,就是不少會用腦子的高水平玩家都具備相當強的盈利能力。

很多半職業玩家自己也並不明白其間的區別,或者是乾脆受到了小說和競技類遊戲的誤導,對外就是自稱是職業玩家。

但實際上半職業玩家和職業玩家最大的區別就是在第一目標上,半職業玩家在遊戲中最在乎的還是自身的遊戲地位和前途,其重心還是在玩家上,他們會花大量的時間去做一些並不能獲得金錢收益的事情。

而職業玩家最在乎的是金錢收入,其重心早已不是玩家而是職業,他們絕大部分的時間都花在掙錢上,只有極其偶爾的情況下享受享受遊戲帶來的樂趣。

所以半職業玩家才能出真正意義上的強人,職業玩家路早已經走歪了。

在rpg網遊裡,遊戲水平和掙錢水平從來不是成正比,隨着時代的發展,想牛氣哄哄需要越來越多的投入。反之玩家沒有太多的遊戲追求,一心只爲錢,掙錢的可能要高的多。

以筆者自己舉個例子,我對朋友都說在玩遊戲的早中期未轉型的時候,沒在遊戲裡花過一分錢,實際上即使在轉型後除非我去單耍消遣,基本也沒花過錢。

但事實上我花過錢沒有?肯定花過,遇到想要虛擬物品還花過大錢,只不過有花就有掙,最後收支一平衡我賺的比花的多,自然也就對外吹噓從未花過錢。

對筆者而言,我首先還在是遊戲,賺錢只是附帶的,如果不能保證自己的“江湖地位”,那賺錢什麼的完全不用考慮。就好像明知道自己換遊戲了,將原來的賬號出手可以賺筆錢,卻因爲害怕壞了名聲從來沒賣過。

再附一個例子,筆者曾經見過一對現實夫妻在網吧包月玩夢幻西遊,他們倆都是職業玩家,但實際上夢幻西遊只是他們接觸的第二款網遊(第一款也是回合制),遊戲水平真的不高,只是夫妻很默契,也挺和諧,筆者還給他們傳授了不少經驗。

但即使水平遠不如我,他們夫妻倆卻比我掙得多多了,刨去房貸等各種生活開支,3個月後就買了第一臺電腦(配置比較低端的那種,玩回合制也不需要高端電腦),再過一個月又買了一臺,我當時還有點小羨慕來着(當時的筆者就想找個能陪自己玩一輩子游戲的老婆)。

但3年後我再次遇到他們,他倆早已不再做職業玩家。

問他們爲什麼不做職業玩家了,他們回答我說:“太累了,還傷感情,整天就在遊戲裡跑啊跑啊,各種跑,彼此之間就只喊話說遊戲內容了,一天下來夫妻間的正常聊天都沒幾句,再下去夫妻就沒的做了。”話是如此,他們倆的神情卻很放鬆。

rpg網遊如此,其實競技類網遊也是如此,職業競技“選手”和接代練的職業玩家是倆個概念,選手的第一目標是贏比賽,拿冠軍,出名後附帶得到的商業價值那並不是他們的第一目標。

看起來都是職業,內在卻是不同的。一個選手退役他還可以做代練,可以做主播,可以收集材料做視頻,爲網絡商家打廣告,但這時他就不是職業競技選手,而是職業玩家了。

即使有部分選手會去做直播掙外快,也大多是兼職,這倆者在提高自身遊戲能力的動力上就是完全不同的。

競技類職業玩家的操作水平和意識未必就比現役選手們差,但真到團隊實戰就會有差別。

原因很簡單,代練和收集視頻材料等過程都需要花費大量時間,他們不能保證大量高水平的訓練時間,也沒有選手級的團隊來進行合練和磨合,更不要提沒有足夠的比賽機會來鍛鍊。

在普通玩家眼裡,這些帶職業的玩家都比自己強的多,看起來沒什麼差別,但差別就在那裡,不是不存在,而是玩家沒有用心去看。

當然,和rpg網遊中的職業玩家相比,競技類遊戲裡的職業玩家的平均水準要高的多,畢竟他們要有相當高的遊戲水平才能賺到錢。

相對於rpg網遊而言,競技網遊職業玩家和職業競技選手之間的界限要模糊的多,可能因爲一個機會或挫折,倆者就互相轉化。

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