在《無盡幻想傳說1》中,每一種元素力其實只對應一個技能,比如風元素力就只有束縛物體這一種能力。
而《無盡幻想傳說2》中,則對這套機制進行了升級。
不僅具有原本的能力,小技能還變成了一個超強的技能,就這個風場+聚怪,誰看了不迷糊?
當然,這個“強”,主要是機制上強,數值上是非常一般的。
“對勁了對勁了,這就是完全體勇者嗎?
“我在看看其他的元素技能!”
諸葛君一通測試之後,他的猜想完全得到了驗證。
沒錯,就是完全體勇者!
之前《無盡幻想傳說1》裡面勇者能夠做出的那些操作,此時的勇者也完全能夠做出來。
就比如最多人使用的“天降正義”,用水元素力粘貼石塊,用風元素力抓起,再用火元素力炸彈引爆。
此時的勇者,同樣可以做到,而且操作上並沒有太大的區別。
“這不是無敵了?
“好傢伙,逆天堂在這等着呢是吧?之前就有很多人都在噴逆天堂這個續作是反向升級,把前作最受歡迎的機制都給砍了。
“現在看來,並不是砍了,而是作爲遊戲機制的一部分,逐步開放給玩家。
“等勇者走遍九國,掌握所有的元素力之後,才能順理成章地融會貫通。
“如果說前作的勇者是傳說中的勇者,是天縱之才,那麼這一代的勇者就是努力和時運缺一不可。
“他沒有前代勇者那樣強大的天賦,但卻仍舊肩負起了這個時代的重任。
“不錯,整挺好!”
諸葛君很高興,甚至覺得自己下一期視頻的內容也已經有了。
真別說,這種處理方式,還真的比一上來就把這個功能開放要更爽一點。
如果逆天堂一開始就把這些能力全都開放給玩家,那反而會嚴重影響玩家的遊戲體驗。
沒辦法認真的體驗每一個版本元素力的用法,反而有可能繼續用《無盡幻想傳說1》的思路來玩,那就完全體會不到《無盡幻想傳說2》的精髓之處了。
反過來,當玩家真正熟練掌握了九種元素力,以及各種各樣花樣繁多的技能之後,再開放這個功能,玩家們就能玩出花來。
懷着驕傲的心情,諸葛君迎來了最終的決戰。
這場戰鬥的場面確實很宏大,作爲單一章節的劇情任務,它的遊戲時長直接來到了三個小時,整個過程也堪稱酣暢淋漓。
諸葛君打得也挺爽的。
只是在打完整個任務之後,他卻覺得好像有哪裡不對。
“等一下,這勇者的新能力,怎麼基本沒用上啊!
“而且,退出劇情之後怎麼還能倒退回去啊!
“怎麼又變成只會一種元素力了啊!”
諸葛君充滿困惑地撓頭,他本來以爲自己已經完全搞懂了逆天堂的腦回路,但現在才發現,並沒有。
這場大戰確實很爽,但諸葛君嘗試着使用“天降正義”等玩法的時候,卻發現自己被怪物打得滿頭包。
根本就一點都不實用!
在《無盡幻想傳說1》裡面,這個技能是個大殺器,爆炸產生的衝擊力足以對怪物造成致命傷害。
可在《無盡幻想傳說2》裡面,簡直就像是給怪物撓癢癢。
而且,最終大戰的怪物本來就很強,不僅數值高,還有着各種各樣的機制,比如各種屬性的元素盾、總傷盾、次數盾,又或者各種各樣的強弱屬性免疫等等。
新激活的這些花裡胡哨的機制,一頓操作猛如虎,再看傷害2.5,打在元素盾上邊簡直是不疼不癢。
最後諸葛君還是隻能正兒八經地用元素反應來打,勇者又變回了原本的工具人。
這還不是最可氣的。
最可氣的時,隨着這場大戰的塵埃落定,世界上現存的元素力爲了淨化邪惡被大量消耗,勇者的特殊能力又沒了!
劇情結束以後,諸葛君在想長按技能鍵呼出元素力切換列表,卻發現沒有任何反應。
甚至原本掌握的那些技能也不見了,完全退回到了大戰開始前的狀態。
“合着是限時體驗版啊!!”
諸葛君簡直是大失所望。
之前想拿來誇逆天堂的詞彙,也全都憋了回去。
事實證明,逆天堂完全有能力在《無盡幻想傳說2》中做出那套元素反應機制,甚至都不需要特意地改動什麼,畢竟都是用同樣的引擎,說不定還有大量代碼是複用的,直接把這個限制打開、然後再進行一定的優化和修改就可以了。
劇情中的表現就是鐵證。
可逆天堂卻故意不做,甚至在最終大戰中也只是短暫地開放給玩家意思一下,大戰結束之後就迫不及待地收回了。
這說明什麼?
說明不是技術問題,就是逆天堂故意的!
“你這還不如不激活呢!故意撩撥我一下然後又當無事發生過是吧!”
諸葛君不由得扶額,他都有點不知道該怎麼給逆天堂洗了。
如果在最終大戰之前沒有激活這個任務的話,勇者就用原本的那套技能機制去打,玩家也不會覺得有什麼奇怪,反而會覺得這場大戰挺刺激的。
但現在,搞了那麼個大場面,讓勇者激活了九種元素力隨意切換,還獲得了和前代勇者同款的能力,一下子把玩家的心理預期給拉上來了。
然後就是兩連砍:
第一刀:激活的這些能力看起來花裡胡哨其實一點不實用,跟前代主角的能力只是看起來像,實際上戰鬥力差了十萬八千里;
第二刀:就這種花裡胡哨的能力,明明都做出來了,卻還故意不給玩家,出了任務就沒。
真是豈有此理!
本來是個還不錯的劇情,可現在卻讓人越想越生氣,應該感動或者震撼的那些大場面,更是一點都不記得了。
……
網上,玩家們也是罵聲一片。
都有一種被逆天堂當猴遛了的感覺。
要知道,針對《無盡幻想傳說2》的元素機制設計,網上原本就有旗幟鮮明的兩派,一派是“偷懶派”,另一派則是“改良派”。
從《無盡幻想傳說1》到《無盡幻想傳說2》,元素機制的設計明顯是簡單化了。
原本各元素之間有着非常複雜的化學反應,甚至有超出遊戲機制的部分,而現在卻變成了簡單的數值變化。
而對於這種變化是否合理,這兩派玩家本就已經在各個版本都進行過充分的討論。
而在此之前的結果,是“改良派”全面佔據上風。
“偷懶派”認爲,逆天堂這麼做就是爲了商業化,就是偷懶!
因爲從技術上來看,逆天堂完全有這個技術,甚至直接用前作引擎和代碼就行了,只需要一些後續優化。
而逆天堂之所以沒做,就是爲了避免這種設計之外的機制,避免一些意料之外的複雜情況。
歸根結底,是爲了商業化,爲了讓整個遊戲的數值膨脹速度可控,從而更好地賣角色、賣數值。
說白了還是賺錢!
而“改良派”則反對這一觀點,認爲《無盡幻想傳說2》的元素設計是一種進步。
他們的觀點就比較分散了。
比如,有些改良派玩家覺得,《無盡幻想傳說2》的遊戲體量成倍增長,機制太複雜了,再用原本那套機制可能產生的bug會呈指數增長,風險不可控;
另一些改良派玩家覺得,簡化後的遊戲機制便於玩家理解和上手,原本複雜的機制看起來雖好,但真正玩明白的只是少數人,很不實用。
還有一些玩家認爲,主角的能力太強會導致其他角色黯淡無光,這遊戲是羣像遊戲,因此必須保證其他角色的高光表現。這不僅僅是爲了讓玩家氪金,可是爲了滿足其他角色廚子的需求。
兩派從遊戲剛上線就在爭吵,一直吵到現在。
而“改良派”佔據上風的原因也很簡單,《無盡幻想傳說2》的熱度越來越高了,商業成績越來越好了,裡面的遊戲機制也被越來越多的玩家所接受。
可新版本這個傳說任務的出現,卻是逆天堂官方下場,狠狠地打了“改良派”的臉,幾乎是官方爲“偷懶派”站臺。
機制太複雜了?不不不,能做。
Bug會指數級增長,風險不可控?不不不,做出來了,沒什麼特別的bug。
原本機制太複雜?沒關係,兩套機制其實都可以並行的,互不影響。
主角太強會導致其他角色黯淡無光?不會,因爲可以把主角的高光放到最後,他本來就是主角,這種程度的高光完全在合理範圍之內。
“改良派”的那些說辭,全都不攻自破了!
說一千道一萬,如果在這次大戰之後,勇者的那些能力全都得以保留,那就是一個皆大歡喜的結局。
可逆天堂卻偏偏把它給收了回去,這隻能證明一件事情:他們能做,好做,就是故意不給玩家的。
這還了得?
“偷懶派”玩家眼見局勢逆轉,立刻揭竿而起,只不過更準確的說,他們此時已經從“偷懶派”轉變爲了“噁心人派”。
也就是說,這套機制並不是因爲逆天堂偷懶,而是因爲逆天堂故意噁心人。
而這比偷懶還要更加可惡!
衝!給我往死裡衝!
尤其是那個什麼諸葛君,先衝他!
誰讓他是這遊戲的最大受益者呢?