第459章 這投技真不錯!

諸葛君操控着遊戲角色離開了boss房,繼續趕往下一個區域。

然而就在這時,他看了一眼自己的動態難度顯示,當場就有點繃不住了。

因爲此時他的動態難度是:等級1(0分)。

“什麼時候變的???”

諸葛君都震驚了,因爲他清楚地記得,之前在進入boss房之前,他的難度等級是等級6(3999.34分),這是一個幾乎封頂的難度。

而此時的等級1(0分),才更符合之前他與boss戰鬥時的體驗。

如果按照正常的遊戲機制而言,要從等級6降到等級1,是一個非常漫長的過程。

玩家必須在長時間之內保持無傷,並對怪物造成大量的傷害和擊殺,再從地圖中獲取很多的資源,才能做到。

以那些速通玩家們的情況來看,即便一切順利,也需要一小時起步。

一小時的時間在遊戲中算是很長了,而且過程中每出現一兩次失誤,這個時間還會大幅度地延長。

但現在,遊戲的難度竟然直接從最高掉到了最低?

諸葛君立刻興奮地意識到:如果這個操作可以復現的話,那想要達成“遊戲時間70%處於最低難度”這一點,就簡單太多了!

很快,他來到下一個boss房的門口,並努力復現。

雖然乍一看、影響因素會很多,但諸葛君憑藉着自己的遊戲經驗推斷,最需要優先測試的因素其實只有兩個:一個是動態難度等級6,另一個就是具體的動態難度數值。

因爲不管是bug還是隱藏機制,它總得是有跡可循的。動態難度的變化出現bug,那麼這種bug很可能是因爲動態難度本身的某些數值。

首先,諸葛君費了一番周折,把自己的動態難度再度拉到6級。

真有意識地去做這一點還挺不容易的,因爲一旦死亡並回到煤氣燈,動態難度等級就會回到3級。

所以,諸葛君必須在確保自己不死亡的情況下,被怪物揍、吃特定的技能,又或者故意將自己身上的物資控制在一定範圍之內,即便怪物掉了道具也不能撿。

折騰一番之後,好不容易刷到了難度6,然後進去嘗試着打一下boss。

果然,死得很慘。

Boss簡直就像是有着多動症的瘋狗,一套絲滑連招差點把諸葛君的腦殼給幹碎了。

“所以不是動態等級的問題,而是數值問題?

“確實,如果真是‘動態等級6去見boss會變動態等級1’這種簡單的bug,那肯定早就有菜雞玩家發現了,不可能到現在網上都沒有任何聲響。

“那就是數值問題?

“應該是要把數值控制在一個非常具體的區間之內,才能觸發這個bug。”

不知不覺間,諸葛君也開始覺得這似乎是個bug而不是機制了。

畢竟“卡特定數值”這種事情,怎麼說都跟機制扯不上邊,應該沒有設計師會故意設計這種奇怪的機制。

他之所以會做出這樣的判斷,是因爲《謊言之血》到現在都發售這麼久了,玩家們都已經快把遊戲翻得底朝天了。

如果“數值的寬泛變化”會直接誘發動態難度bug,那麼早該有人發現了。

諸葛君觸發了這個bug,必然是一種非常偶然的情況,本身概率很低,只是他運氣好,所以趕上了。

那麼想要復現這個bug,條件應該也會比較苛刻纔是。

想到這裡,諸葛君簡單地測試了幾個數值,比如不同的整數、小數、或者原本的那個數值3999.34。

而在一番測試之後,諸葛君總算是找到了這其中的規律。

簡單來說,這個數值必須是X999.XX的格式,纔會觸發這個特殊的bug!

其中,百位、十位、個位數字都必須是9,千位數字可以是1到4的任意數字,此外,必須有小數。

如果是1999.12,就可以觸發,如果是1999.00,就不能觸發。

而且,只要符合這一規律,不論原本的難度等級是幾級,在進入boss戰之後都會自動判定爲1級(0分)。

並且這個bug只有在進入boss戰的時候纔會成立。

假設玩家在跑圖打怪的過程中,觸發了動態難度變化,讓動態難度數值變成了難度6(4999.12分),那麼此時遊戲內的難度仍舊是最高難度。

後續如果不論是增加還是減少難度,都是在這個數值上變化的。

唯獨只有一種情況可以觸發bug:保持這個難度等級進入boss戰,然後這個難度就會變成難度1(0分)。

諸葛君認爲,這可能是因爲進入boss戰場景實際上對遊戲進行了刷新,因此係統機制對難度分數重新進行了判定,進而造成了這個bug。

那麼,在煤氣燈之間傳送或者重生可不可以觸發呢?

簡單嘗試了一下之後發現不行,因爲不管是傳送還是重生,都會將所有小怪全都復活,而動態難度也會回到最初始的難度3。

總的來說,這個bug的出現條件其實相當苛刻,正常遊玩過程中遇到的可能性很低。

諸葛君能恰好遇到,只能說是純粹的運氣。

不過這也談不上太奇怪,畢竟玩家多了什麼特殊情況都能遇到,諸葛君只是恰好成了這個幸運兒。

唯一的問題是……即便已經發現了這個bug,又該如何利用呢?

諸葛君第一反應是,開頭就通過某些操作,把難度卡成特定的X999這個數值,然後去找第一個boss激活難度1。再之後嘛,就儘可能地保持全程無傷,打通全結局。

但仔細一想,這個辦法是省了一些事,但省的不多。

因爲初期的遊戲內容本來就是比較簡單的,把難度降下來並不算太難。像原本打成神結局的那些玩家,不都是這麼幹的嗎?

難的不是降一次,而是中途翻車了之後,怎麼再快速地降回來?

諸葛君發現的這個bug,目前只能通過特意地安排流程去湊一個恰好的數字,但湊的過程本身也是要花時間的。

“……有沒有什麼辦法,能在任何時候,都穩定地把這個數字給湊到999帶小數呢?”

諸葛君努力回想自己在遊戲過程中遇到的這些怪物,以及它們的攻擊方式對動態難度數值的影響。

突然,諸葛君眼前一亮。

因爲他想到了一個比較動態的調節方式,那就是遊戲中的一種特殊投技!

其他的攻擊,基本上都會有固定的動態難度變化數值。

比如,被小怪摸一下,大約是增加20到50點不等的動態難度數值,根據小怪的類型不同,這個動態難度數值會有區別。

但同類型、同章節的小怪,摸一下的數值是永遠固定不變的。

因爲這個值基本上都是有零有整的,所以想要恰好把動態難度數值湊到999帶小數的格式,這其實很難。

即便經過了縝密的計算、安排好了詳細的流程,期間但凡出現任何一次失誤,比如被多摸了一下,那就徹底完蛋了。

但很快,諸葛君驚喜地發現,有個特定的攻擊不同,那就是投技。

在《謊言之血》這款遊戲中,玩家被投技抓中並不是什麼都做不了、只能等遊戲結束。玩家是可以“掙脫”的,這有點類似於某些遊戲中的QTE,雖然只是重複、高頻率地點按某個按鈕,但這種操作確實可以讓角色更快地掙脫。

在中了投技的過程中,動態難度點數是會持續增長的。

但是這種持續增長,又不會突破當前難度等級的上限,也就是最多達到當前等級的難度點數4999.99,而不會突破5000並進入下一個難度等級。

“這樣說來,豈不是……”

諸葛君難以壓抑自己激動的心情,他趕忙找到一個帶投技的小怪,小心翼翼地控制距離、勾引它出投技。

這個小怪穿着教會的服裝,頭部臃腫。

它的正式名字叫做『狂信者』,同時由於它的外觀和機制,也被玩家們親切地稱爲“大頭娃娃”或者“狂熱粉絲”。

這種小怪在幾乎每一個章節都有,它的攻擊模式比較單一,只要玩家控制好距離,它大概率會直接出一個擁抱的投技;只有少數情況下,當玩家比較靠近的時候,會出一招不疼不癢的普通攻擊。

一旦抱住玩家,它的頭部就會噴出大量不明液體、對玩家造成腐蝕作用。

雖然掉血的速度並不算快,但卻會快速地積累負面狀態條,會持續受到腐蝕、發狂等效果的影響。

關鍵是這個投技,撲過來的距離很遠、範圍很大,而且判定比較迷,玩家們下意識地墊步想要閃開時,又很容易被抓到閃避的後搖。

一旦被抱住,角色和玩家都會遭受嚴重的精神傷害。

關鍵是抱住之後的時間很長,玩家得使勁點按QTE進行掙脫,這對於玩家們來說也是相當讓人煩躁的一件事情。

但此時對於諸葛君來說,這小怪怎麼看起來這麼親切可人呢?

二話不說,衝過去直接被抱!

眼瞅着狂信者的大腦袋越來越靠近,不斷地噴吐酸水,諸葛君卻絲毫不爲所動,他只是認真看着插件上顯示的動態難度數值。

果然,增長很快,直到4999.99之後,不再變化。

此時諸葛君才快速點擊按鈕掙脫,並快速衝向boss房。

這一路上還是有一些其他小怪的,被摸一下就前功盡棄,但好在《謊言之血》的地圖設計還是比較不錯的,一路跑酷也不會特別難,只要對那些陰人的小怪稍加註意就能安全抵達終點。

推開boss房的門,諸葛君第一時間看向此時的動態難度等級。

果然,刷新之後,變成了難度1(0分)!

“臥槽,卡成功了!

“還真是個離譜的bug啊!爲什麼這遊戲裡竟然會有這種bug?”

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