莉莉絲陷入了沉思。
沉思片刻之後,她顯然並未得出任何建設性答案,轉而看向顧凡。
“這個問題嘛……不難!顧凡你來回答。”
顧凡嘴角微微抽動,不過還是說道:“這些當然也有辦法解決,只是看我們願不願意付出相應的代價了。
“如果是其他氪金遊戲的話,其實並不存在這兩個問題。
“首先,氪金玩家登頂以後,還可以不斷地去殺普通玩家,這個樂趣不變,他們就不退遊;此外,遊戲廠商也可以不斷提升遊戲數值,推出更強的套裝、更酷炫的武器來維持新鮮感。
“當然,數值膨脹會引發普通玩家退遊,所以普通玩家和氪金玩家之間會形成一種相互的作用力,普通玩家不希望數值膨脹,氪金玩家希望數值膨脹讓自己變得更強。
“遊戲廠商只要處理好這種相互的作用力,儘可能把數值膨脹的時間拉長。
“等整個體系崩得差不多的時候,就可以滾服或者開新遊戲了,已經賺夠了。
“其次,工作室的問題也基本不存在,因爲氪金遊戲爲了讓玩家充值的真金白銀保值,會盡量減少玩家搬磚的收益。
“搬磚收益低,工作室自然也就不成氣候。相反,那些不氪金、不充值,純靠時間的遊戲,會變成工作室氾濫的重災區,而且幾乎是無法解決的。
“但是……
“《逆天行》用了完全不同的架構,自然不能再沿用這些已經明顯落伍和過時的機制。
“我們必須得用全新的辦法來解決這兩個問題。
“我的想法是……‘飛昇’機制。”
莉莉絲聽得很認真:“詳細說說!”
顧凡解釋道:“這個‘飛昇’機制中,包含三種不同的方式來解決這一問題:
“第一,相對傳統的方式,我們還是要設計一定的等級,比如修仙常見的十個等階,練氣、築基等等。把這個升級的方式拉長。
“同時,我們也要結合劇情、大地圖探索、特殊副本等機制,給玩家提供充足的遊戲內容,儘可能延長他們的遊戲時間。
“第二,我們要確立淘汰機制。換言之,就是‘權柄’的爭奪。
“當玩家升到最頂級的狀態之後,角色會掌握相應的‘權柄’,也就是這條路徑上的最強。但是,這個最強,是會被其他人給替代的。
“如果想要維持這個掌握權柄的狀態,玩家就還是要和其他人一起內卷,繼續努力。
“第三,假設真的出現了某個超級氪佬,就算一直掛機,其他人也搶不走他的權柄,並且他也玩膩了,想退遊,這時候就會觸發最終的‘飛昇’機制。
“他的賬號,將被官方按照一定的折價進行回購。”
前面的兩點,多多少少還在衆人的預期之內,所以莉莉絲的表情倒是也沒有太多的變化。
但第三點一出,着實有些出乎意料。
“回購?那我們要額外掏出一大筆錢啊。”魏成傑下意識地說道。
莉莉絲擺了擺手:“錢不是問題!”
顧凡解釋道:“沒關係的,我們給普通玩家發錢不是無限制發,給氪佬退款也不是無限制退款,都是要經過嚴格數值計算的。
“我們回收賬號以後,這個賬號相當於是被銷號了,不會再進入市場中流通。所以,這會讓整個服務器的生態更加健康,讓其他人多了晉升機制。
“其次,回收賬號也不可能全部退款,我覺得,退累計充值金額的一半,就已經足夠了。對玩家來說,這個條件已經相當優厚。
“最後,飛昇機制的觸發是有嚴格要求的,一定是那些服務器裡的頂級氪佬纔有可能會觸發,並不是人人退遊都能退款的。”
周揚恍然點頭:“妙哇!”
細細品味,纔會覺得這個機制真的很神奇。
很多氪金遊戲,服務器平衡之所以會崩盤,就是因爲根本沒辦法平衡氪佬和普通玩家的體驗。
氪佬有錢,可以一直充錢,平民沒錢,砸鍋賣鐵也充不了幾回。久而久之,雙方的差距越來越大,氪佬玩得越來越沒意思,而整個服務器因爲排名不再發生變動,也只會走向僵化和死亡。
氪佬可能會退遊,但即便退遊,他的賬號也還在,或者是賣給了別人,或者是送給了朋友,這條大鯊魚還是會持續地去虐服務器的平民玩家,直到虐無可虐,整個服務器也就涼了。
但現在,逆天堂官方推出飛昇機制,這個號並不是轉賣給了別人,而是直接銷號了,只保留一個電子檔案作爲記錄。
這樣一來,幾乎所有人都很滿意:
對於土豪來說,原本他賣號最多也就收回5%或者10%,現在一下子收回50%,相當於是半價充值,這當然很划算,這可是前所未有的良心機制;
對於平民來說,土豪飛昇以後,這個號就徹底消失了,少了一個虐他的人,遊戲體驗變好了。而對於次一級的土豪來說,原本那個怎麼充值也打不過的大土豪走了,自己是不是就能當老大了?又能重新燃起對遊戲的熱情。
而對於逆天堂來說,其實也不虧。無非就是讓利一些,少賺一些,但卻更好地維護了服務器的生態。
顧凡繼續說道:“對於工作室的這個問題,我覺得這從根本上來說,是一個‘時間收益’的問題。
“任何時間收益比較高的遊戲,都幾乎無法杜絕工作室的問題。如果玩家能靠着長時間在線而吃到排骨,那麼工作室永遠都會吃得更多。
“我想到的辦法是這樣的:
“首先,我們要嚴格控制遊戲中通過時間而獲得的產出,每天將玩家的主動遊戲時間控制在兩三個小時以內。其他的時間,不管玩家是否在線,都是用同樣的效率進行離線修行。
“其次,我們要嚴格打擊多賬號,每個賬號強制綁定一個手機、一個實名、一個官方賬號,並且同一設備上不允許多開兩個以上賬號。鼓勵玩家對工作室、腳本號進行舉報,覈實就封號。這也是很多遊戲有過的措施。
“最後,我們必須拉平不同時間入坑玩家的數值差距,給後入坑玩家足夠多的補償,建立一個比較平衡的‘追趕機制’。”
周揚有些費解:“追趕機制?意思是說,後入坑的玩家,會獲得更多資源嗎?”
顧凡解釋道:“假設這個服務器,是3月份開的,那麼3月份一開始就來玩並且每天全勤的玩家,跟12月份纔來玩的玩家相比,所擁有的資源量差異是巨大的。
“單機遊戲還好,如果是網絡遊戲,就會導致不同時間玩家的差距天然不平衡,這種不平衡甚至是氪金都不太好彌補的。
“所以,玩家更願意去玩新服,老服只能走向慢性死亡,這並不是一個健康的生態。
“而正是因爲時間重要,自然也就有了工作室操作的空間。
“他們可以低成本地養很多零氪號,然後再把這些號賣給後續想要入坑的玩家,這無疑是不合理的。
“這個‘追趕機制’,簡單來說就是,3月份開服,玩家12月份纔來玩的話,每天都能獲得老玩家雙倍的修煉進度,來加速追趕。
“新玩家從這一機制中獲得的資源,大概是老玩家全勤獲得資源量的75%左右。
“也就是說,全勤仍舊是收益最高的行爲,但即便不全勤,即便晚進入這個服務器,或者沒有每天登陸,也不至於被全勤的人拉開太多。
“通過這些舉措,雖然還是不可能完全限制工作室和代肝的存在,但至少能儘可能確保普通玩家的遊戲體驗,讓遊戲裡的‘排骨’儘可能多地落到普通玩家手中。”
一番討論之後,對於《逆天行》的規劃,也大致清晰了。
總的來說,它的基礎玩法和《無盡幻想傳說2》或者《陰影世界》還是類似的,有大地圖,有基礎的劇情,有野外的怪物、boss,而不同之處在於,它的聯機內容大幅增加,玩家必須要進行一定的協作和競爭才能獲得最大的收益。
它的創新,則主要在於把傳統的“玩家互砍”這種簡單粗暴的PVP機制,轉化成了一種“不互砍但內卷競爭”的機制,並且加入了“飛昇”與“追趕”等玩法的特殊系統。
當然,最大的特點,還是在於用“橫崗模式”來重新詮釋的仙俠世界,這與大家原本認知中的仙俠,將會是完全不同的體驗。
莉莉絲滿意地點頭:“很好,這樣一來,一個穩固的大框架就搭建起來了!
“接下來,就該我出手,來爲它確立一些‘亮點’了!”
說人話,那就是莉莉絲要出手在其中加一些能夠更有效地收集負面情緒的手段了。