第541章 新角色入隊

受限於視野的原因,玩家並不能看到全部的地圖,只能隱約看到新的邊界出現在視野中,綿延向前無窮無盡。

而且,此時勇者所在的位置,其實並不是原本大陸的中央,而是在左上角的位置。

逆天堂並沒有像攤大餅一樣,把新開的區域攤平在原本區域的四周,而是玩了一些花樣,各個區域錯綜複雜,互相侵入。

而勇者恰好能夠隱約看到遠處的王城,以及南方高聳入雲的惡魔火山。

與這座龐大的惡魔火山相比,《無盡幻想傳說1》中的那個小火山只能說是小巫見大巫了。

不僅如此,氣勢恢宏的王城相較於原本魔窟的規模也有所擴大,最重要的是,這座王城很有既視感。

“那不就是《飛昇》裡面的王城嗎?

“而且規模還進一步擴大了!”

諸葛君隱約能看出來,王城的主體部分倒是沒有太多變化,但王城周邊區域的配套建築更豐富了一些。

有一些圍繞在周邊的軍鎮或者村落。

緊接着,畫面突然晃動起來,在劇烈的地震中,勇者回頭看向原本魔窟所在的巨大裂隙。

那裡再度迸射出黑光,魔氣沖天而起。

而南方的惡魔火山中,彷彿也有什麼存在甦醒,正在遙相呼應。

周邊的密林中,鳥獸被驚動,鳥羣沖天而起,遮天蔽日。

在《無盡幻想傳說1》的結局中,勇者實際上已經憑藉着勇者之劍暫時戰勝了強大的魔王,天空中宛如利劍一般的黑色鋼鐵建築轟然崩塌、墜落在大地的裂隙中,將魔王給徹底封印。

自那之後,幻想大陸就重新恢復了和平。

而此時,伴隨着迷霧的解開,封印似乎也鬆動了,一場全新的浩劫即將到來。

鏡頭一轉,來到勇者的正面,可以捏臉了。

“好傢伙,史詩級增強!

“不僅能捏臉,還能選性別,甚至還能換體型。

“不過這自由度比較一般的樣子。”

諸葛君看了一下,這個捏臉系統談不上有多細節,甚至可以說是簡陋。

臉型和體型都只有幾個固定的選項,不能針對部位進行微調,髮型和髮色的種類雖然也不算多。

不過相較於《無盡幻想傳說1》那樣完全不能捏臉的情況,自由度還是有所提升的。

諸葛君果斷地選擇了女號,並且捏了一個自己比較喜歡的臉。

“誰家好人玩遊戲選男號啊,天天看着男角色的屁股,我就玩女角色。

“哦,不過這是手遊,如果能抽其他角色的話,或許也可以用其他角色來跑圖吧。

“管他的,選了再說。

“對了,既然要用其他遊戲的IP,還有《飛昇》裡的王城,那應該也能在這遊戲裡玩到李幻真吧?

“是不是還得給做個彈刀機制什麼的?

“但是我想玩彈刀直接去玩《飛昇》不就行了,幹嘛要在手遊裡玩啊!”

諸葛君也是開始自我吐槽了。

開局和《無盡幻想傳說1》差不多,都沒有特別明確的新手指引,只是簡單介紹了一些基本的操作,其他的都靠玩家自己摸索。

這和一般手遊堪稱寶寶巴士的新手教程還是有着明顯的區別。

跑、跳、爬牆、滑翔等等操作,都已經很熟悉了,也沒什麼好練的。

諸葛君進入設置裡面把這些都改成自己比較熟悉的鍵位,而後就準備迫不及待地準備去找一個路邊小怪練練手。

雖說《無盡幻想傳說1》嚴格來說並不算是動作類遊戲,但它的戰鬥系統做得也還是很不錯的。

不僅有各種強大的能力,基礎的戰鬥技能也是應有盡有,包括普攻、射箭、舉盾彈反等等,還是能玩出很多花樣的。

之前諸葛君也練過一些《無盡幻想傳說1》裡面的操作,雖然談不上很強,但也對自己頗爲自信。

“也不指望新遊戲的戰鬥系統做得多複雜,總得比之前要複雜一點吧?”

前方就有一條很明確的指引路線,諸葛君順着小路走了幾步,就進入了過場動畫。

路邊有幾個小怪正在圍攻一名旅人。

她看起來是個華夏風的蘿莉角色,扎着標誌性的丸子頭,穿着明黃色的鎧甲,手裡拿着一把長槍。

接下來的劇情順理成章,主角當然是路見不平直接出手,兩人非常默契地聯手,一起消滅這些小怪。

過場動畫以後,很快進入了實戰畫面,而屏幕上也出現了提示:玩家可以通過手柄的十字鍵或者鍵盤上的1234來自由切換兩個角色。

“呵,果然可以切人。

“畢竟是手遊,得賣角色,這樣也還算合理吧。還是得具體看一下戰鬥的細節。”

由於這次戰鬥只相當於是新手教學部分,所以難度很低,諸葛君很快就把這些小怪全都收拾了。

只是在戰鬥之後,他卻有些不爽。

“不是,我那麼多花裡胡哨的戰鬥方式呢?

“我的火彈呢?我的天降正義呢?

“別告訴我都沒有了啊!

“改來改去,怎麼就只剩一個普通、一個技能、一個大招了!

“哪有這麼幹的!”

《無盡幻想傳說2》的這套戰鬥系統一點都不復雜,因爲它砍掉了原本各種花裡胡哨的元素能力,或者說將這些能力全都拆分到了不同的角色身上。

角色的基礎戰鬥系統很簡單:一個普攻,一個小技能,一個大招。

當然,具體而言會比這個複雜一些,比如普攻分點按和長按,長按會變成重擊,此外跳躍有下落攻擊、衝刺時有衝刺攻擊、閃避有墊步攻擊等等。

但這也談不上是什麼很複雜的戰鬥系統。

至於兩個技能,看起來也相當簡單:

勇者的小技能是木屬性的,效果就是身上冒綠光,然後在周圍的一圈範圍內能夠明顯看到草木的生長,並且這種生長還有一定的週期性和規律性,大概是一點幾秒一次,看起來就像是石子投入池塘以後泛起的水波。

單純的一個技能並不具備什麼直接傷害的效果,只是會讓勇者的移動速度加快、體力消耗減少,同時給敵人造成一個比較輕微的減速效果。

而勇者的大招則是召喚一個巨大的火環圍繞自己旋轉,對怪物造成火焰傷害。

當木屬性和火屬性碰撞到一起的時候,會觸發燃燒反應,對敵人造成持續的火焰持續傷害,並且傷害可以迭加,越迭越高。

至於那個華夏風的土元素蘿莉角色,她用的是長槍,與勇者的劍盾攻擊模組不同。

她的小技能是召喚一根巨大的石質長槍從地下戳刺敵人,造成小範圍的傷害,並且給自己迭加護盾。

大招則是召喚一條水元素的小龍,對面前扇形區域造成一次大範圍的噴水,造成傷害的同時給自己回血。

小蘿莉的技能也可以和勇者的技能產生相關的反應。

當土屬性和木屬性發生反應的時候,草木生長的效果會變強,由此生長出來的草似乎都茂盛了幾分;

而當水屬性和土屬性反應的時候,會造成“泥濘”效果,對敵人產生明顯的減速;

水屬性和木屬性發生反應的時候,草木生長的頻率會變快;

而水屬性和火屬性反應的時候,則是會造成蒸發效果,造成額外傷害。

這其中不可避免地會出現某種元素可以和另外兩種元素反應的情況,但具體是哪個先哪個後?

諸葛君表示,沒看懂!

總的來說應該是有某種後臺規則的,或者跟怪物身上的元素附着量有關,不過大部分玩家玩遊戲應該不會算到那麼細。

雖然乍一聽這個機制還是挺複雜的,但對於諸葛君來說,真正上手的體驗卻並非如此。

因爲忽略掉那些複雜的反應,真打起來的操作就只能用那句熟悉的話來形容:哪裡亮了點哪裡!

諸葛君只需要先把勇者的小技能用了,再切到小蘿莉,把小蘿莉的小技能用了,然後就砍砍砍,大招好了扔大招,這些怪物就全都死了。

至於屏幕上的特效,倒也還算是花裡胡哨,不管是草加速生長還是火焰燃燒,又或者是水元素蒸發時瀰漫的白色蒸汽以及“呲呲”聲,場面上看起來還是很不錯的。

但對於諸葛君這種《無盡幻想傳說1》的老玩家來說,卻並沒有覺得特別爽快。

因爲他們覺得,機制反而削了!

之前《無盡幻想傳說1》的機制多強啊?可以把幾塊石頭粘合起來,然後用風之力抓到天上,再用火元素炸彈炸開,這一套操作下來行雲流水,能給人極大的愉悅感。

而《無盡幻想傳說2》則是全面倒退了,表面上看起來花樣不少,但實際上各種元素完全沒有了機制上的交互,只剩下數值的膨脹。

而且,每個角色兩種元素力又是什麼設計?

如果按照《無盡幻想傳說1》來說,勇者就該是全元素精通的。

而要是凸顯角色設定的話,那一種元素力可能會更好。

“算了,先不急着質疑,或許有類似於《無盡幻想傳說1》那樣複雜的機制,只是初期沒開呢?

“後面全開的話或許能好點。”

接下來是一段劇情對話。

玩家扮演的勇者,基本上可以看成是《無盡幻想傳說1》裡面那個勇者之後幾百年的人,算是代代相傳的新勇者。

而這個土屬性丸子頭的小蘿莉,名字叫做曦雲,看起來就是默認入隊的第一個角色了。

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