第186章 香火之爭,神明日曆

黑夜將至提出的“慾望自解”體系在論壇引發熱議。

祈願命魂產出願力的條件是,完成目標的願望。

本質上就是完成目標的內心慾望,慾望越強,完成後產出的願力越多。

已知的願力獲得方式,產值最高的是古神競技場。

每次獲勝,其實就是在完成古神的一些淺層慾望,所以能夠獲得鉅額的願力反饋。

一勝就能產出829點願力。

往後每次勝利,願力的產出會以遞進增長。

理論上只需要成爲冠軍鬥士,就能在古神那獲得天量的願力收益。

因爲產出一個冠軍鬥士,就是古神心中最大的慾望之一。

而願力產出還受到目標的實力強弱影響。

古神族產出的願力,理論上要遠強於小世界生靈。

但通過競技場產出願力的模式存在不確定性。

每天在彩霧海岸接人的班車不一定會接走擁有祈願命魂的玩家,這也是絕大部分玩家沒有選擇競技場路徑,主攻小世界的原因。

投票選項帖熱度暴漲也是因爲對未來的不確定性。

小世界的未來會怎麼走,絕大部分玩家都沒有思考過這個問題。

普遍想的是儘可能薅一把願力產出,等小世界難以產出願力時就拍屁股走人。

至於自己對小世界的貢獻,以及小世界的未來發展,他們根本不在意。

而投票貼的出現,也讓玩家開始思考小世界的未來是否能持續產出願力。

黑夜將至發佈的回帖則是將可持續產出的理念分享給了所有玩家,並否定了投票帖樓主口中的“竭澤而漁”的概念。

於是,一個宏大的計劃在論壇誕生。

給小世界構建一個新生文明,玩家以神明的名義引導文明發展進程。

這期間不斷有玩家提出新的想法,跟隨黑夜將至一起完善“慾望自解”的願力獲取體系。

黑夜將至也將部分玩家的想法整理,編輯帖子後不斷髮布。

隨着想法逐步完善,計劃的雛形誕生。

計劃的第一步便是設立一個集合點,要求所有進入小世界的玩家將遇到的倖存者集中起來,形成一個初步的社會架構。

其次是提供倖存者基礎生存保障,包括食物與水源。

例如,組織倖存者進行農業生產,開墾土地,種植適合末日環境下的農作物。

這方面玩家可以提供各種幫助,甚至是給予一些靈性種子。

唯一不確定的是,低級靈植的種子是否能在靈氣粒子含量非常少的末日小世界裡生長。

這一切有待驗證。

第二步計劃是尋找水源,或是提供淨化水源的設備。

建立完善的水資源分配和管理體系。

第三步是利用現有的材料,或是直接從廢棄城市中拆解建築材料,給倖存者搭建簡易住所,提供可以遮風擋雨的居住地。

後續還可以逐步規劃,建設更堅固舒適的居住設施。

第四步是構建基礎醫療保障,收集破敗文明留下的醫療設備和醫藥資源,讓小世界的生靈不會因爲小病導致死亡。

畢竟人口增長,是這個計劃的核心。

第五步是重建教育體系,這是文明繼續向更高處發展的基石。

第六步是建立完善的規則。

末日小世界漫長歲月的無序狀態,弱肉強食的概念已經根植倖存者腦海中。

想要小世界健康發展,必須要有約束力的規則,保證倖存者之間不會因爲各種矛盾爆發衝突,導致死亡。

一切矛盾,按定下的規則裁決。

爲此,還要設立一個管理機構,去執行法律……。

……

在這些計劃執行前,玩家要做的就是在小世界各地擊殺不朽喪屍。

淨化鬼離族帶給小世界的災厄殘留。

保證小世界的未來不會再次淪陷在不朽病毒的肆虐中。

但想要將所有不朽喪屍擊殺顯然不現實,玩家也沒有那麼多的精力去尋找隱蔽地區的不朽喪屍。

只能是儘量處理,然後給倖存者搭建一個孕育文明的安全區。

未來對不朽喪屍的清掃,還是得交給小世界的生靈。

計劃雖然在完善,但還是有一個問題難以解決。

如何才能讓所有玩家,願意執行這套方案。

每個玩家都有不同的想法,雖然想法可以改變,但改變想法的底層邏輯不外乎“利益”二字。

黑夜將至提出的“慾望自解”概念是理想化的走向。

方案雖然可行,但加入玩家利益後就會出現矛盾。

主要矛盾來自神職該如何分配,這個問題始終爭論不下。

論壇玩家也對此展開熱議。

而幕後觀察的祁勝驚訝發現,玩家在論壇爭論的觀點,竟然是香火之爭。

小世界的生靈是提供願力的主體,做大蛋糕,輔助小世界文明的發展已經是大家的共識。

但神庭體系構建後,必然存在神職影響力強弱的區別。

雖然可以將玩家分成同一個階級的神明,沒有主神、次神之分。

但必然要有對應的神職劃分,這是神明具象化的必要選擇。

以現實舉例,佛教中觀音菩薩的形象是慈悲爲懷,救苦救難的形象深入人心,信衆衆多,香火旺盛。

每年都會有大量信徒前去祈禱,得到心靈滿足與安撫。

甚至是在未來人生道路中,因爲某些原因夢想成真,認爲是神明顯靈,前去還願。

完成願望產出的願力,就會計算在玩家頭上。

所以玩家在小世界的定位只要是熱門神職,產出的願力收益必然要比其他神明來得高。

尤其是在一些傳統節日時,就像是遊戲裡開啓發福利的活動,民衆對財神等與日常生活密切相關的神明祭祀時十分隆重,祈願不停,願力大量產出。

相比之下,一些與特定行業相關的小衆神明,如建築工匠眼裡的魯班,平時產出的收益就非常少,不如其他神明那樣有大規模、高頻次的祈願活動。

蛋糕可以被做大,但願力產出的百分比卻有顯著差異。

誰都想當一個熱門神職,不想成爲冷門,甚至是被遺忘的神。

農業與豐收之神、生育與繁衍之神、智慧與知識之神、財富之神……每一種神職對應一種與小世界生靈日常相關的事態,必然有熱門與冷門之分。

文明構建前不爭,未來想要爭就來不及了。

當神庭體系根植人心,人口產出的願力百分比會趨向於穩定。

論壇倒是有玩家提出了一個想法,表示大家通過神降顯靈,各憑本事去爭。

但這個想法卻被大量玩家反對。

這在許多玩家看來,神降顯靈的方式,無疑是吹響了內卷的號角。

憑本事爭,就意味着別人神降投入1點資源,爲了壓制對手自己就得投入2點資源。

玩家相互攀比,投入大量資源去小世界競爭影響力,最終走向還是會呈上升支出曲線,無疑是又回到了“慾望自解”概念出現前的模式。

所以內卷不可取,這隻會損害玩家自身的利益。

但如何分配神職,確實難以爭論出一個合理的方案。

就在玩家對神職分配爭論不休之際,一個編號爲“1”的遊客在黑夜將至的直播間提出了一個概念。

他在帖子裡表示,爲什麼一定要按照固定的神職體系去架構神庭。

並表示現實中分工明確的神明體系,讓許多玩家產生了思維慣性。

覺得神職就該是一個蘿蔔一個坑位,分工明確後未來不變。

但事實情況是,現在的末日小世界還沒有明確的神明體系。

就如同一張白紙,未來小世界生靈對神明的認知,由玩家去書寫。

所以完全可以架構一個輪值的神明體系,這也方便了未來有新玩家加入時,融入到這個新體系中。

具體方案是,暫定將神庭裡的神職分爲500個神明崗位。

根據熱門到冷門編號1-500。

假設有500名鑲嵌祈願命魂的玩家,那麼第一輪神職分配按照對小世界文明建設的貢獻進行分配,這方面可以交給指引去統計計算。

接下來設定一個時間,到點進行神職輪替。

這個過程中還需要製作一本類似日曆的神明輪替表,分發給小世界生靈。

讓他們知曉這個時間點,有需求時應該向哪一位輪替神明祈願。

當這套體系完全成熟後,看“神歷表”會成爲小世界生靈的常態。

神職輪替模式最大的好處是,每個玩家都可以成爲最熱門的神明。

伴隨小世界文明發展,人口基數增長,所有玩家都能從逐漸做大的蛋糕中分享持續產出的願力收益。

針對遊客1號提出的概念,黑夜將至也在直播間裡提出了自己的困惑。

表示如果按照這套體系運轉,除了最初構建小世界文明的這幫玩家,後續鑲嵌祈願命魂的玩家將無法從小世界中獲取願力收益,得改從其他渠道獲取。

不在文明締造者行列中的萌新玩家未來想要加入,根本不會被“文明締造者”同意。

畢竟每多一個玩家分蛋糕,自己的收益就會少一分,輪替到熱門崗位的時間也會延長。

雖然這是不內卷的情況下,最合理的神職分配方案。

但還是存在無法解決的問題。

這個問題1號遊客用兩種回答進行了解釋。

首先,1號遊客表示,玩家軍團的每個成長階段都有屬於這個階段的福利,就像是早期有一幫玩家獲得了專屬靈田獎勵,後來的萌新玩家只有眼饞的份,沒有機會從中分一杯羹。

而小世界文明締造過程中,第一批鑲嵌祈願命魂的玩家付出了努力和資源,就該他們收穫成果。

至於後續願力該如何獲得,萌新玩家可以去尋找其他方式。

或許未來還會出現類似末日小世界這般的副本場景。

遊客1號的第一個回答,得到了大量擁有祈願命魂的玩家贊同。

但也有玩家對此表示不滿,認爲自己現在沒祭力買祈願命魂,正在湊錢準備階段,怎麼就把小世界的未來收益分配給定性,形成了壟斷。

爭論在這個方案提出後並未停止,還在繼續。

思想上的碰撞讓“慾望自解”的方案逐漸完善。

而遊客1號也在這時,給出瞭解決“慾望自解”問題的第二個回答。

這個回答讓許多玩家直呼牛逼,也成了最終敲定的一個方案。

這個方案的解決方式是,在文明構建前所有玩家各憑本事去拯救小世界的倖存者,產出多少願力收益看運氣。

但在進入文明發展模式後,敲定神庭體系名額,開啓輪替。

神庭中的每個神職分別對應一種小世界生靈的現實需求,每個玩家都能輪到熱門神職。

暫定不再對外發放額外神職名額。

未來的打算是,萌新加入神庭體系得花祭力購買資格。

原本設定的是,萌新加入神庭體系前,拿出一筆祭力。

例如十萬祭力,分發給現在神庭體系裡的所有神職玩家,然後名額+1。

但這個方案在論壇討論中被否決。

原因很簡單,假設神庭有1000個名額,哪怕萌新玩家拿出十萬祭力購買名額,分到每個神庭玩家手裡也才100點祭力。

這點收益,不值一提。

至於100萬祭力,成本太高,哪怕萌新玩家有團隊支持也不會這麼做。

而1號遊客給出的解決方案是,只進行單個名額的買賣。

在小世界設定一個願力獲取上限,例如神庭體系裡的玩家在獲得300萬願力後,那麼這名玩家就得出售自己的神庭名額給後面想要加入的玩家,讓神庭總名額保持不變。

這個設定在論壇玩家看來就很合理。

小世界雖然可以產出願力,但終究是一羣弱小的生靈,世界承載力有限,人口增長總會有盡頭。

1號遊客根據小世界最近產出的願力統計,認爲300萬是一個較爲合理的數值,足以開啓祈願命魂的第四技能,也就是羣體治癒技能。

達到300萬願力收益,拿一筆祭力走人,把位置讓給新加入的玩家。

新加入的玩家在未來達到300萬願力收益後,也得將名額轉賣給後加入的萌新玩家。

形成循環的新老交替模式。

這個模式下的末日小世界就像是一個穩定的新手村,老玩家修煉有成後離開,去探索更廣闊的天空,萌新玩家頂替神職後開啓成長。

至於神庭名額的價格該賣多少,可以由玩家自己決定,但規定是必須在10天內出售掉。

如果中途有玩家想要提前離開,也可以自定價格出售神庭名額。

經過數天爭論,一套合理的方案就此誕生。

這套方案既能做大蛋糕,還能新老交替,早期建設文明的玩家有神職階段的願力收益,後期還有出售名額帶來的額外收益。

萌新玩家也能隨時通過購買名額加入神庭體系。

有了明確的方案,玩家集思廣益開始構思神庭裡的神職數量與定位,編寫神話。

這套神話體系根據1號遊客提出的概念,圍繞兩個核心展開。

第一個核心,神庭日曆,神明輪值。

第二個核心,需要給小世界的生靈植入一個概念,守護小世界的神明隨時可能離去,但也會有新的神明加入世界,代替離去的神明繼續守護世界。

有了這兩個核心概念架構的神庭,小世界生靈往後拜神主要看神歷變化。

至於對神明的信仰,這套方案的本質就是淡化信仰。

向什麼神明祈求什麼,都得看神歷決定,無需專注於某個特定神明。

例如,3月2日,今日輪值財神“黑夜”。

那麼求財的小世界生靈,直接向黑夜祈願即可。

畢竟祈願命魂不是“神格”命魂,沒有對信徒虔誠度的要求,更不需要小世界的生靈去虔誠膜拜。

只要小世界的生靈在祈願過程中獲得腦補,得到心靈上的滿足與安慰,併產出願力即可。

其他因素不在考慮範圍。

1號遊客在此期間還提出了一系列構想。

表示在不損害祈願命魂產量的情況下,小世界也可以是其他命魂產出規則資源的渠道。

例如前段時間收容的六代命魂“領主”,就可以在小世界構建源源不斷產出領主之力的能量。

或許未來還會有其他通過某種活動邏輯產出資源的命魂,都可以在小世界進行佈局。

未來的末日小世界,在產出願力的同時,也可以是其他玩家收穫能量的產地。

就此,小世界的未來走向在玩家論壇被敲定。

這套方案的框架是由黑夜將至提出,設定了小世界發展的未來目標,也就是慾望自解的神明體系。

方案的細節填充是由1號遊客進行,提出了前期願力獲取方案,以及神職輪崗的設定,填充了黑夜將至提出的設計框架,構成了合理的運轉脈絡。

無數論壇玩家又對文明的發展模式提出構想。

最新一輪的投票結果在1號遊客發言不久後出爐,論壇第一次在小世界的問題上達成全票通過。

最終結果公佈後,未來小世界的發展由幾百個公會共同監督,實則也是進行武力上的背書。

保證小世界的發展不受外力干擾。

……

祁勝全程看完了玩家對小世界未來的討論,以及制定的多項方案計劃。

從最初的陣營對抗概念中誕生的神性與魔性的爭辯,到後面的香火之爭……討論過程可以用精彩來形容。

他本以爲玩家軍團會選擇在小世界薅一波就走。

事實上這也是絕大部分玩家的想法。

但是有玩家在論壇提出了新的概念,隨後又有玩家對這個概念產生新的想法。

從最初的概念爲原點,玩家不斷拓展內容,開枝散葉,最後竟然設計出了一個近乎完美的神明輪值體系。

甚至還配套設計了“神明歷”,配合神明輪值體系的運轉。

全程看下來,祁勝在心中鼓掌。

這纔是他想要的玩家,武力與腦洞兼具,總能帶來眼前一亮的奇思妙想。

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