序卷第2章 人物屬性及基礎規則

《抉擇》中人物屬性包括

力量:決定物理攻擊力,負重能力,輕微提高攻擊速度(沒有力量是無法迅速揮動武器的,主要針對重武器,輕武器如匕首、短劍等幾乎不會增加攻擊速度)。

力量是《抉擇》中裝備武器和護具的關鍵屬性,比如說法師的雙手法杖,也是需要一定的力量才能裝備,如果力量不夠就會導致負重不足,嚴重點會直接導致裝備無法使用,輕微點也會降低人物的靈活性,並降低施法速度和施法成功率。

舉個例子,《抉擇》中法師想穿重甲不是不行,只要學會重甲入門就可以(當然前置還需要皮甲入門等),此外還必須達到最基本力量要求,但重甲本身就會影響施法成功率,並且降低整體靈活性。

(法師職業自帶技能專注會提高施法成功率,每種職業都會自帶一些技能,比如戰士自帶重甲入門和單手武器(長)入門、耐力掌握,職業自帶技能不需要前置條件。法師則自帶冥想,專注,布甲入門,法杖入門)

如果力量不夠導致負重過高還會進一步下降,並會大幅下降移動速度,武器攻擊速度。另外物理攻擊者進行攻擊,如果被攻擊方用武器或盾牌進行格擋,將進行雙方力量檢定,如果直接擊中到對方身體則力量和體質進行檢定,如果檢定一方數據高過另一方很多時將引發特殊效果。

體質:決定生命值上限,生命自然回覆速度,毒抗及物理類負面狀態抗性(比如用物理攻擊造成的暈眩,法術模擬的物理類控制技能同屬此類,但不包括恐懼,詛咒等),免傷。

當人物角色受到攻擊時,其攻擊傷害先要經過總裝備防禦進行百分比削弱,然後剩餘傷害將和體質決定的免傷數據。

(這個體質對免傷值的轉化比例是很低的,具體轉化比例又和職業相關,比如戰士的100點體質可以免傷10點傷害,法師100點只能免傷2點傷害)進行減法,如果傷害值低於免傷數值,那麼只強制扣除1點生命值,也就是俗稱的不破防。

體質是裝備需求中的次要屬性。

敏捷:決定閃避率,命中率,提高出手速度(對重武器而言,敏捷攻擊速度提高較少,但對輕武器而言則要明顯很多),極小提高整體靈活性(某些技能的準備動作施展速度或加快技能過程,以及部分技能效果,比如潛行下的移動速度)。

智力:決定法術,控制類技能的效果,治癒類法術效果(神術類的治癒技能比法術類的治癒技能數量多很多,而且效果也要強上不少,另外同等治療效果下法術治療造成的仇恨值遠高於神術治療),輔助法術效果。

攻擊時部分技能進行智力檢定以確定成功率,法術對碰時將進行智力檢定,《抉擇》可以雙火球對碰,但主要還是防禦法術對攻擊法術,比如法術護罩對火球。

精神:決定法術,神術防禦抗性,法力值上限。精神控制類抗性。

睿智:決定神術攻擊力(神術在攻擊方面當然遠不如法術),神術治療量,神術輔助效果(如果不把法術和神術分開,那麼奶法兼修就成了一種必然)

魅力:對劇情npc沒有效果,但對召喚師,獵人,術士職業相關,魅力能夠明顯強化召喚獸及寵物,並影響很多召喚類技能相關數據。部分法術,神術效果也會受到魅力影響。

《抉擇》中的人物資質屬性在很多對抗情況下會進行投骰檢定,如果雙方檢定屬性差距過大,就會產生特殊效果,此外高資質屬性還影響很多技能的施放成功率。因此比攻、防、魔抗等基礎屬性重要的多。

《抉擇》中的合理遊戲時間制度,又被衆玩家笑稱其爲“三八制”,具體內容如下:

玩家每天在線的第一個8小時遊戲時段都可以獲取100%經驗和100%掉落。

第二個8小時時段則只能獲取20%等級經驗,30%技能經驗和50%掉落(部分特殊區域內的boss掉落率不受此限)。

到第三個8小時時段玩家仍然可以繼續遊戲,但已經無法獲得任何經驗和掉落,但任務獎勵的物品(任務經驗拿不到)及一些榮譽和功勳仍可獲得。

而如果一個玩家一天的在線時間不足8小時(不滿一小時的部分不參與計算),則每少一個小時在第二天就享受一個小時150%經驗時間,也就是補一半的經驗,但這種經驗回饋不會累積到第3天,也沒有掉落率的補償。

舉個實例:一個玩家第1天只玩了4個半小時,那麼他明天遊戲中的前3個小時都可以享受150%的經驗。

如果他第2天他一點都沒有玩,第3天也只能享受8小時的150%經驗回饋,經驗回饋永遠只計算昨天,而不會計算到前天。

由於組隊掉落是按個人最低掉落爲準(經驗是分開算的,但掉落因爲要進行分配明顯是不能分開計算),所以在加入隊伍時,每個隊員都會看到其他隊友的正常掉落時間。

當然爲了保護特殊情況下正常隊友的合理收益,玩家可以透支第2天的8小時正常收益時間,最多透支4小時,用的時候打開,不用的時候就可以關掉,這個時間的計算就可以準確到秒了。

爲了防止少數玩家用此規矩在副本中陰人,通過關掉自身掉落來降低小隊掉落,副本中的玩家一旦正常時間用完就會自動啓用透支時間,而且無法自行關閉,直到退出副本,而這個透支時間是可以超過4小時的。

如果第2天的透支時間也被用完,那麼該玩家將被強制退隊傳送出副本,不過這種情況通常還是比較少見的,因爲在隊伍面板中可以清楚的看到每個隊友的合理遊戲時間和透支時間。

另每人每個副本的前3次是可以獲得額外物品回報的,首次開荒是200%物品掉落率,第二次是150%,第三次是120%,哪怕是處於第3個8小時時段也是如此。

但經驗回報方面還是跟着三八制走,無法獲得經驗的仍然無法獲得經驗。

每次副本結束後玩家可以自行選擇是否保留副本進度(普通副本開荒的3次無法保留副本進度,特殊副本和超長副本可以在固定副本地點存儲進度但無法換人,開荒的3次期間死亡不損失經驗),但這3次進入副本的玩家必須是同樣的開荒次數。

也就是說,進副本的人都必須是第一次或第二,三次打這個副本,否則就將按最低標準計算,比如隊伍裡有一個玩家已經是第3次,其他人都是第1次,掉落率就是120%,而不是200%。

玩家可以從組隊信息欄中看到這些信息,在進入副本前隊伍的所有成員也會看到相關係統提示。

(這個規則是筆者特意設計的,對別的國家而言也許不算什麼,但對華夏網絡環境而言就是一個跨不過去坎,華夏網絡遊戲界沒有實名認證,玩家又特別瘋狂,什麼倆班倒,三班倒之類一個號幾個人玩的事實在是太常見了。“三八制”極大的降低了“一號多人”的優勢,使玩家處於一個相對公平的遊戲環境下,本書中劇情發展也更加合理。)

另外《抉擇》的經驗獲取上也大異於其他網遊。

在這款遊戲裡組隊不僅沒有經驗加成,反而會隨着組隊人數增加降低經驗獲取效率,每多1個隊員,組隊玩家就要少獲得10%總經驗。

舉個例子,一個人打一隻怪可以獲得該怪的100%經驗,倆個人組隊就一共只能獲得90%,倆人平分實際每人就只能獲得該怪45%經驗,三個人總經驗就是80%,4個人70%,以此類推,10個人是10%,11個人是5%,12個人就無法獲得經驗了。

當然,部分副本經驗獲得不受此限制。在多方搶怪時,經驗同樣受到削減,一隻怪如果被12個玩家都攻擊過就無法獲得經驗(boss和部分特殊怪經驗獲得不受削減),各方可以獲得削減後按系統計算的貢獻分配的經驗。

例子:2個人沒有組隊打一隻普通怪,總經驗90%,其中一個人貢獻佔60%(貢獻包括承受傷害,治療量,輔助,造成傷害),那麼他就能獲得90%*60%=54%的該怪物經驗。

所以在《抉擇》中,搶經驗是損人不利己的一件事情。掉落方面,貢獻更高的一方獲得物品拾取權,掉落率以該方隊伍成員中個人最低掉落率爲準。

實際上這個經驗獲取方案也是在論壇上爭論最多的,從遊戲運營的角度看是不利的,在衆多網絡遊戲中鼓勵組隊的大環境中居然有這麼一款遊戲是鼓勵單幹的,這就顯得無比的刺眼了。

畢竟組隊能更好的提高玩家的遊戲氣氛,吸引更多的玩家加入遊戲,同時更多的玩家溝通又能提高遊戲人氣。

但官方對此給出的解釋是:由於遊戲的難度較高,即使是普通的遊戲練級,如果玩家的遊戲水平不高都是較難獨立完成的,所以組隊對大部分玩家來說都是一個必然的選擇。

而爲了拉近團隊玩家和普通散人玩家間的差距,這個經驗獲得方案可以說是一個良心方案了。

實際上,即使經驗削減,組隊模式依然具有相當優勢,畢竟組隊就意味着可以可以更短的時間打倒怪物,少受傷害,在打怪的選擇面上更廣,面對意外危機的應變能力也更強。

要知道在《抉擇》中被怪物殺死是可是要掉經驗的,每次死亡掉當前等級經驗的3%,但不會跌落等級。

pk規則

《抉擇》中不分pve服和pvp服,但玩家可以自行選擇遊戲pk模式,羊羔們就選擇無法pk的pve模式,惡狼們則可以選擇pvp模式,每次切換模式都需要3天的冷卻時間,而且只可以在城市中的pk模式設置點進行切換。

pve模式的玩家在非亂戰區域無法被任何同陣營玩家攻擊,在任何區域內都無法主動攻擊其他任意陣營玩家。

pvp模式的玩家則可以在所有區域內打開pk模式主動攻擊同爲pvp模式玩家且不會紅名,被玩家擊殺不損失經驗,也不會掉落物品。

在亂戰區域中,pvp玩家可以強行將一定範圍內的同陣營pve玩家添加到強行pk名單中,15秒後則可以向其發起攻擊(這15秒內pvp玩家打pve玩家是不掉血的,這樣的話如果在較近的距離就必須承受15秒的單方面攻擊,如果離的較遠pve玩家就有機會跑掉)。

pve玩家在被加入名單那一刻起即可收到提示並可以在即刻起攻擊該pvp玩家(提示包括該玩家位置,如其隱形則在15秒內對其反隱)。

pvp玩家如果殺死pve玩家則紅名(殺死一人增加10點pk值),紅名情況下被玩家殺死損失當前級別5%經驗,但不會掉級,紅名玩家被玩家殺死每損失1%經驗則洗掉1點pk值,當沒有經驗可損失時即使死亡也無法洗掉pk值(也就是不能互殺洗紅名)。

pk值隨着時間和打怪也可以慢慢消除。pvp玩家強行攻擊敵對陣營的pve玩家仍需要通過上面程序,但卻不會紅名。

戰場區域pvp玩家無法攻擊本陣營或友好陣營pve玩家,但可以強p敵對陣營pve玩家。

pve玩家則沒有強p功能。

在戰場區域、亂戰區域及其他少數特殊區域中所獲得區域物品,一旦在該區域中被殺死即可能隨機掉落,紅名被殺則隨機掉落的數量增加(在某個戰場只會掉該戰場打出來的東西,別人在該戰場打出來的物品被你搶了,你再被別人殺死同樣有可能掉落)

(如今的網遊如果再設計成當年傳奇的pk模式明顯是把一些承受能力不強的小朋友往外推,在以盈利爲大前提的現今網遊世界已經沒有什麼生存的土壤了。

畢竟打算寫的是一本相對貼近現實的網遊小說,而不是充滿恩怨情仇的虛擬世界,也不想承擔什麼過高的人生追求或理想,如果腦洞一開給一款貼近現實的網遊配個殘酷模式難免顯得我這個作者腦殘,畢竟什麼殺到1級,剝光豬之類明顯趕人的行爲只要是正常遊戲設計者都不可能採納。

但網遊小說沒有pk掉落又不好推動劇情,幾經思索就設計了這麼一個pk和區域掉落模式,做羊就乖乖做羊,做狼就自己承擔後果。)

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