第205章 遊戲視角和場景切換

或許這個年代的職場新人要更爲純粹些,遊戲設計部門這幫小夥子很拼,據唐基華彙報,他們在嘉禾內部放映室整整呆了兩天兩夜,期間除了上廁所和吃飯出來,連覺都不願意睡。

之後又用了三天時間,宮本茂主動聯繫張恆,他們已經做出了《踢館》的場景和人物造型初稿。

張恆仔細翻看過美工畫出來的幾十張圖紙,欣然點頭:“畫得很不錯。”

設計團隊選擇了一間日本武館練功間作爲背景場景,主角站在榻榻米拼湊的地板上,其三面是牆,只有一面牆全都是移門。

場景中沒有其他多餘的物體,這個選擇很聰明,顯然是考慮到了硬件性能匹配度。

在另一張圖上,移門拉開,有拿着木刀的日本武士走進來。

下面十幾張圖上,日本武士發動進攻,主角用拳頭或者腳攻擊日本武士。

這些進攻、防守的場面,美工們不僅畫了全局圖,還特意給每個角色都畫了細部放大圖,一拳一腳都比較符合實戰情況,服裝和表情也栩栩如生,他們顯然認真研究了電影畫面。

更令張恆驚喜的是,整體場景圖的視角,並沒有如當前流行的漫畫那般,採用平視角度,而是採用了三十度角度,也就是玩家站在高於略人羣上方位置,目光往下偏轉三十度測方向俯瞰。

這樣的話,作爲畫面外的玩家,既可以擁有如臨現場般的代入感,也可以俯瞰全局,從而更好地進行遊戲。

這也是未來所有RPG遊戲都遵循的視角,是經過實際檢驗後最完美的玩家視角。

張恆好奇道:“這個視角是誰定的?”

柳元通答道:“是宮本部長定的,一開始我們採用平視角度,他考慮很久給了我們新的建議,我們試着畫了一下,發現這樣調整非常舒服。”

張恆看向宮本茂,宮本茂摸着腦袋呵呵笑道:“我覺得平視視角代入感的確很強,但是如果長期處在這種視角,玩家可能會產生焦慮和煩躁的心態,因爲他看不見更遠處的情況,這樣會影響遊戲的長期吸引力。”

“宮本,你說得很對!”張恆讚賞地笑了,“採用平視視角,的確可以更好地代入,但是如果遊戲沒有持續不斷的刺激吸引,或者周邊環境嘈雜的話,就不利於玩家長久地把遊戲進行下去,未來或許有更精良的遊戲適合平視視角,但此時,我們還是要選擇你這個方案。”

宮本茂顯然受到了巨大的鼓勵,用力點頭,隨後打開第二本文件夾,又拿出來一沓畫稿。

張恆驚訝道:“還有?”

“老闆,我們設計了五個不同的場景,您看......”宮本茂給他指點,“按照時間線看,剛纔哪一組是中後期的場景,這份是第一個時間點,我們的主角布魯斯李下了出租車,走向這家日本武館。”

第一組圖畫的場景是在日本武館的門口,主角的敵人,是守門的浪人,馬路上被日本人收買的流氓,以及偏袒武館的印度阿三巡警。

主角威武正氣,日本人和其他反派一個個長得歪眉斜眼,猥瑣下賤。

對,宮本茂應該對這個設定非常滿意,興致勃勃指着畫面講解着,似乎自己根本就不是日本人一樣。

這傢伙或許真的熱愛李小龍吧,張恆瞥了他一眼。

第二組圖畫的場景在一條走廊,主角進入大門後就走進這條走廊,兩邊是各種日本風格的移門,不斷有各種穿着武館制服的武士從移門裡衝出來圍攻他。

第三組圖畫就是剛纔看過的那組。

令張恆驚喜的是接下來的第四組圖畫,第一張上面,主角在那間練功室昂首挺立,周圍倒了一地的日本武士,他背後原本沒門的牆壁上,突然出現了一個隱秘的洞口。

張恆問過,這個創意果然還是宮本茂想出來的,他說主角需要打敗一羣小嘍囉後,才能打開通往幕後黑手的通道。

“我勒個去啊,宮本茂竟然在電子遊戲畫面還停留在簡單幾何圖形的1973年,就想出了這種隱藏關卡和幕後大BOSS的概念,真是天才!”張恆心中驚訝,敬佩,又爲自己及時把他招攬過來而無比欣慰。

第四組圖畫的場景是在這條暗道裡,光線陰暗,躲藏在黑影裡的敵人不斷髮動進攻,打完這些敵人後,畫面角落裡出現了一道光柱,主角向那裡走去。

第五組圖畫的場景顯然是穿過光柱之後了,這裡是一個典型的日本式庭院,有池塘,石亭,後面是一棟日本式石塔,一個慈眉善目的老頭穿着白色長袍,赤足站在塔前的石板地上,主角上前和他大戰三百回合,最後石塔倒塌,上面掛着的“東亞病夫”招牌也被主角踩成兩截,散落在一地廢墟中。

看完所有圖畫,張恆想了一會,問看着自己的宮本茂:“你們準備在這個遊戲中,放入以上五個場景?”

“是的,老闆。”宮本茂點頭,“我們認爲一個單一的場景沒有辦法制造一個完美的世界,可玩性也不會太高,玩家可能很快就膩了,而採取五個場景,這能夠給玩家帶來極大的神秘感,從而吸引他們不斷嘗試挑戰當前場景,力圖進入下一個未知場景。”

“考慮硬件了嗎?”

“我們完成初稿後,和文燦深入探討過,他說如果要表現這麼多場景,需要增加街機的DRAM數量,成本上會稍有增加。”

張恆點點頭,他其實很滿意宮本茂他們拿出來的這組設計,相對於增加遊戲耐玩度和吸引力來說,增加幾塊DRAM就不那麼不可接受了,街機會在年底推出,他相信到時候DRAM會有一定程度的降價幅度。

“場景的切換,你們怎麼考慮的?”

“設定主角到達相應位置時,屏幕刷新,然後出現新場景,主角自動出現在對應入口位置。”

張恆微微點頭,這是街機起步階段,遊戲設計師們採取的較爲合理的場景切換模式。

具體原理就是,將遊戲所要展現的場景固化存儲在街機的DRAM中,按照指令,硬件系統將對應的場景畫面投射到屏幕上,當接到切換指令時,硬件系統會瞬間擦除所有屏幕信息,然後調取DRAM中的下一張場景圖片,投射到屏幕上。

說穿了,就像播放幻燈片一樣。

看上去很輕鬆,宮本茂說得也很輕鬆,其實並非如此。

就這樣一個看似簡單的更換場景思路,雅達利也要到1979年纔在自己的街機上推出來,此時他們已經進入街機行業6年了,之前的6年時間裡,他們推出的遊戲根本就沒有場景更換,只有一副固定的背景。

宮本茂似乎天天生就適合設計遊戲啊。

張恆再次感慨,這種更換場景的設計理念,其實就是關卡的雛形,會給電子遊戲帶來天翻地覆的變革,使得遊戲可玩性和吸引力以幾何級數倍率增加。

目前宮本茂和林文燦都沒有再深入考慮,這種更換場景的模式還有沒更好的方式,比如連續移動,也就是未來的卷軸模式。

但是張恆有信心認爲,擁有天賦又不懈努力的他們一定會很快發現新的場景變換模式的。

只是目前的硬件主要是CPU內核還沒有那麼強大,在屏幕數據連續刷新上一定會存在延遲現象,按張恆的計劃,那是第三代街機要做到的事情了,時間大概是75到76年。

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